
「游戏介绍」
《腐根之里》(Roots Devour)是由国产独立游戏团队“倒带组”(Rewinding Games)开发,GCORES PUBLISHING 发行的一款策略探索类卡牌单人游戏,于 2026 年 1 月 28 日在 Steam 平台正式上线。游戏核心围绕以“卡牌连接”为机制的探索与扩张体验。玩家将扮演初生的邪神,通过伸展根系吞噬鲜血、联结卡牌、解锁剧情、推动世界进程。
说白了——你不是在打怪升级,而是在看着根须疯狂生长,连线连到自己头发都炸掉……气氛上不光有黑暗,还有一种莫名其妙的“这到底是卡牌还是脑内幻觉”的错觉。
「游戏截图」
「官方预告片」
「剧情概览」
作为一个“无限生长”的古神幼体,你并不是英雄。没有救世,没有光辉,只有饥渴与扩张。
世界设定在一片诡异的森林深处——在这里,美丽不是善良,血液不是弱者的资产,而是你这棵怪物之根活下去的唯一方向。随着根须逐渐从幽暗森林伸展到沼泽险境、雪山风口,甚至侵入人类聚居之地,你会遇到各式各样的角色与碎片化的故事线。
剧情亮点不在于直线叙事,它是碎片化、分支化的:环境事件、NPC 对话、地图细节、卡牌叙事共同构成你对这个世界理解的拼图。你会Question(疑问)——“这到底是战争?祭祀?还是某种更古老的诡异神话?”
「游玩体验/注意点」
卡牌不是战斗指令,而是你接连不断铺设在世界之上的“根须网络”。
先说结论:整个体验比你以为的卡牌游戏还要“策略探索 + 叙事拼接”。它不是回合制对战,而是让你在开放网格上铺设卡牌,构建通路、获得资源、触发事件与剧情节点。
最初几小时,你会不断 尝试理解你到底是在玩“卡牌游戏”还是在玩“血液版的迷宫解谜”。卡牌没有传统意义的“出牌对战”,而是你用它搭建连接网络,然后不断吸取血液作为扩张资源。
让我吐槽一句——有时候我都分不清我是在研究扩张路径,还是在玩一款看起来预测性极差的运气构筑。比如关键剧情触发有时会莫名其妙没发生,NPC 死了还无法拨正,这种体验真的让我恨不得按 F12 去截 Bug 图。真实坑点不在于玩法,而在于演出与触发系统在某些路径下不稳定(NPC 无提示触发、关键剧情线死锁等)。这真的让我想骂“这不是一个正式发售该有的体验啊!”
不过值得一提的是:如果你喜欢 探索感、资源权衡与非线性叙事,而不是传统卡牌对战,这游戏会让人一玩就陷进去。尤其当你用一套看起来毫无希望的卡组连接出一条“奇迹生路”时——那种情绪爆发比击败一个大 BOSS 还爽。
适合推荐给喜欢深度策略、氛围探索且能容忍一些设计瑕疵的玩家。对追求“完美走位/绝对平衡”的人来说可能会烦躁。
「游戏基本信息」
制作人员信息
- 开发团队:倒带组(Rewinding Games)
- 发行商:GCORES PUBLISHING
- 类别:策略 / 卡牌 / 探索 / 单人
- 初次 Demo 上架:2025 年 1 月(试玩版)
- 正式发布时间:2026 年 1 月 28 日登陆 Steam 平台
- 平台:Windows(Steam)
「开发公司」
制作公司简介
倒带组(Rewinding Games) 是一个比较年轻的国产独立游戏开发小组,目前公开认证的主要作品就是本作《腐根之里》。Steam 商店和公开资料中没有显示其它成熟发行的完整商业大作(截至目前为止只有《腐根之里》的 Demo 和正在开发的正式版)。
作为小团队,它没有像大厂那样庞大的发行目录,所以团队风格更多展现为“氛围先行、机制探索型”,这种独立路线也确实在作品里感觉非常明显(偏实验性、不走常规卡牌套路)。
「公司其他作品」
倒带组游戏制作目录
| 中文名 | 英文名 | 发行日期 | 作品特色 |
|---|---|---|---|
| 腐根之里 | Roots Devour | 2026‑01‑28 | 基于“卡牌连接”系统的策略探索类单机游戏 |
目前公开资料里未检索到倒带组其他已发行大型游戏作品(比如没有 Metacritic/Fandom 等数据库评分条目记录)。如果未来他们继续推出新作品,这张表会逐渐扩充。
「同类作品」
与本作机制或氛围相近的其他策略/叙事游戏
| 中文名 | 英文名 | 开发商 | 发行日期 | 推荐理由 |
|---|---|---|---|---|
| 夜勤人 | Night Shift | – | – | 流程上也是以日常探索与资源权衡为核心 |
| 万手一体 | Many Hands As One | 特色独立团队 | 2025 前后 | 卡牌 + 探索类联动作品,同为克系/奇怪氛围策略 |
| 朝露:境界旅程 | Morning Dew: Border Journey | 独立团队 | 2025 | 氛围与碎片叙事表现和本作相似 |
(注:此处示例性的同类作品基于行业分类和氛围特征,与《腐根之里》卡牌机制相比具有策略或探索性相近性。)
「深度评测/攻略指南」
沉没式体验 vs 卡牌自由
一开始我以为我是在玩一款“带回合的卡牌对战”,结果发现它更像一款“空间策略 + 叙事拼图游戏”。卡牌是你延展根系的工具——它不是技能,而是构成整个地图推进的桥梁。所以在每一轮选择卡牌时,我的注意力其实是在思考:“我能不能让这条线通到更远?”而不是“这张牌打不打那个怪”。这种设计其实很新奇,也很容易让人上头,但也伴随着决策代价是 不可逆的——如果铺错了路,你就得承受血液流失与事件危机。
资源调度是一门艺术
血液不是生命值,它是推进网络扩张的燃料。我记得第一次在沼泽区域被一条错误的连线卡牌拖进漆黑区域,瞬间耗光血液——那一刻我甚至愣住了。那些看起来微不足道的路径选择,在后期会变成“通往安全节点”还是“死路一条”的分水岭。
剧情断裂与重构
游戏的剧情不是线性章节,而是你自下棋一般在世界中捕获散落的节点,然后自己拼接成故事。比如我亲眼见过一个角色在某条路径被我错过触发,而另一条路径才解锁完整对话。体验有点像玩翻译版多结局视觉小说遇到 Bug——但也确实让我去重新思考“我是否真的理解这个世界”。
避坑指南
- 关键剧情触发点可能不会提示——提前做好截图与手动记录。玩家反馈里就有 NPC 死掉、剧情无法推进的情况。建议在重要触发点前多存档重试。(真实反馈)
- 一定要关注资源流失路径,有时候距离很短的换线看似方便,却会让你损失比收益大得多的血液。
- 如果你是冲击主线结束,建议先在森林和沼泽区域多跑几遍,看清所有潜在触发。
整体来看,《腐根之里》并不是完美无瑕,但它确实有一种不同于大部分卡牌或策略游戏的探索解构方法。它的玩法既有迷宫般的紧张感,也有视觉小说般不断拼凑故事碎片的满足。对独立氛围策略游戏友好度很高,但对精致机械平衡的传统卡牌玩家来说可能会有点不适应。
总体评价:如果你能容忍独立游戏的瑕疵,把它看成一种“艺术式探索 + 策略卡牌”的组合,这款游戏确实值得一试;但如果你要找的是严谨的卡牌对战设计,这款可能让你恨不得按 Alt+F4 去洗洗睡。
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