《丹墨三国:弈》国产三国小品,智谋多于操作,坑点自带

《丹墨三国:弈》国产三国小品,智谋多于操作,坑点自带

「游戏介绍」

我是个老玩家,说句直白的:《丹墨三国:弈》把三国的军师戏码压成了一盘水墨棋局。它把“战役感”与“战棋推演”揉在一起——上手门槛低、每局节奏紧凑、不靠手速,更偏向脑力博弈而非肝度养成。官方把它定义为“轻度战术游戏”,确实名副其实。
说到吐槽:抽卡系统与奇怪的退出卡死(有玩家反映退出后 Steam 显示“退出中”卡圈,必须强行结束进程)让我有点生气——这类问题在首发期尤为致命,别以为只有我会为退款和联机稳定性皱眉。


「游戏截图」


「官方预告片」


剧情概览」

从玩家视角讲剧情,这不是要你演关羽单骑救主,而是当军师操盘、在局势里找出一线生机。游戏并不追求史实逐字对照的重演,而更像是把三国的诸多“历史片段”抽象成棋盘事件:夺城、断粮、合纵连横、孤军突围,每一局均可能把“熟悉的英雄”放到不熟悉的位置上,让你去重新解读他们。

剧情亮点概述:
1. “改写历史”话语权强:武将跨阵营上阵的设定让传统阵营羁绊被打散,带来大量“如果”的可能性。
2. 事件式战役编排:每张战图像是一段浓缩的历史场景,目标明确(夺城/破营/断粮等),短回合内考验判断力
3. 水墨美术与配乐氛围:立绘和场景坚持国风水墨,有一种“像古画里打仗”的视觉感受。


「游玩体验/注意点」

节奏偏向“短局快思考”,每一步都挺考脑子的:先手与后手、兵种克制、地形利用、秘技时机——别抱怨没有手感,因为这游戏的手感是脑袋。局内恢复/刷兵节奏设计对局面影响很大(有玩家抱怨“恢复速度太快导致逆转频出”,所以别轻易以为胜利在手)。

玩家体验与避坑点:
适合谁? 喜欢三国题材、爱研究阵容与克制逻辑、讨厌重复肝碎片发展的策略玩家;不太适合只想“打手感操作”或强即时反应的玩家。
避坑提醒: 首发期间注意退出/退款流程与多人联机稳定性(部分玩家反映退出卡死和无法顺畅退款的问题),如果你对抽卡和付费解锁敏感,建议先看社区反馈再决定是否立刻入手。
上手提示: 先熟悉“兵种克制表”和将领定位(输出/控场/支援),再去试着把两到三名核心将领作为战术轴心进行培养;把“地形+站位”当作第二战力。


「游戏基本信息」

制作人员信息

名称:《丹墨三国:弈》(Danmo Three Kingdoms: Battle of Wits)

类型:模拟、策略(回合/战棋倾向)

开发者:墨春秋(独立/小型团队,官方自述为热爱历史与策略的独立工作室)。

发行商:量子艺界(QUANTUM ARTS)。

发行日期(Steam 显示):2026 年 1 月(各地区页面存在 1 月 26 日 / 1 月 27 日的本地化显示差异,发行宣告以官方与 Steam 页面为准)。

系统需求(官方列出,摘录要点):最低 Win10 / Intel Core i3 / 4GB RAM / GTX960 4G / 1GB 可用空间;推荐 Core i5 / 8GB / RTX2060 6G 等。(详见商店页)

(以上开发者/发行商/发行日期信息已在 Steam 商店与发行方官网列出并可核验)。


「开发公司」

墨春秋(开发商)说明:官方与媒体介绍把墨春秋定位为“新锐独立工作室”,团队以历史策略为方向,《丹墨三国:弈》为其首发/核心作品(Steam 开发者页当前仅列出该作)。如果你想了解团队背景与未来计划,官方社区与商店说明是主要来源。

量子艺界(发行方 / QUANTUM ARTS)说明:量子艺界在 Steam 与其官网上同时以发行/开发身份出现,曾在 Steam 上以自研或代理形式发布过像素风沙盒/动作类作品(例如《炼金与魔法 / Alchemage》),并在官网展示有多款在研或发行中的项目。发行商的定位更偏向中小型独立游戏的发行与代理。


「公司其他作品」

以下为已核实、公开可查的量子艺界(QUANTUM ARTS)在 Steam 或官网显示的作品(按发售/公开时间排序;中文名优先):

中文名 英文名 开发/发行 发行/公开时间 简要说明
炼金与魔法 Alchemage 量子艺界(开发 & 发行) 2017-09-15 像素风沙盒动作冒险,早期抢先体验上架,侧重生存与建造元素。
灵契江湖:御灵志 Lord of Mythical Beast (store name) 开发:DuDu Games / 发行:量子艺界 Steam:显示“即将推出”(暂无公开发行日) Roguelite + 神兽收集的像素动作冒险(Steam 商店页为即将推出)。
丹墨三国:弈 Danmo Three Kingdoms: Battle of Wits 开发:墨春秋 / 发行:量子艺界 2026-01(Steam 商店页为 1 月下旬,部分地区页面有 1 月 26/27 显示差异) 本篇策略/战棋轻度战术作。

「同类作品」

下面按发行时间给出几款在题材或玩法上(三国题材 / 大局策略 / 战棋推演)与《丹墨三国:弈》可比参考的作品,并附推荐理由:

中文名 开发商 发行日(或首发) 推荐理由
全面战争:三国 Creative Assembly 2019-05-23 大地图战略 + 实时战斗结合的三国题材代表作,适合喜欢宏观战略与战役演出感的玩家,能对比出《丹墨三国:弈》更“棋盘化/回合化”的设计取向。
三国志14 KOEI TECMO GAMES 2020-01(日本首发) 光荣系列更偏向历史模拟与内政经营,适合想要“史实+深度养成”的玩家;与《丹墨三国:弈》形成“策略轻量化 vs 史实深度化”的对照。
三国志·战略版(移动) 灵犀互娱(授权 & 光荣监修) 2019 / 2020(各区公测与上线时间略有差异) 以沙盘与武将卡牌为核心的移动策略大作,强调资源与阵容配合,能帮助玩家理解“将领阵容+地形/后勤”对战局的长期影响。

「深度评测/攻略指南」

我作为老玩家的主观评测(偏吐槽加实用攻略):

先说优点——美术很到位:水墨线条与简约配色恰到好处,既有古风意境,又不会让界面信息阅读困难。战棋系统设计简洁但富变化:兵种克制 / 将领协同 / 地形站位构成了三层决策,如果你把这三层玩明白了,每一局都会感觉像解出一道高质量的逻辑题。多人对战能支持最多八人,这点在战略棋类里很新鲜——只是社群活跃度与匹配质量决定了这设定到底值不值钱。

再说硬伤与避坑建议——

  • 首发稳定性:有玩家反映退出卡死/退款流程不友好,这直接影响体验满意度。建议在首周不要把太多期望押在多人匹配的流畅体验上,等待几个小补丁或社区反馈再下结论。
  • 抽卡与收集设计:官方既强调“无繁重养成”,又用了抽卡式获取武将的机制——这会在玩家期待自由选择喜欢武将时形成摩擦。个人建议开发组在未来的迭代里放开部分武将直接选择或增加简单获取途径,这会提升玩家主观愉悦。玩家反馈中也有人明确提出“能不能直接选武将”这一诉求(我同意)。
  • 难度与节奏:游戏短回合与快速恢复机制容易在玩家认为胜利在握时被“反噬”(突发增援/回复机制导致逆转),这是设计算计性与随机性的博弈——喜欢稳定可控体验的人要做好心理建设;喜欢戏剧性翻盘的玩家会从中获得乐趣。

实用小攻略(上手三步走)

  1. 掌握兵种克制表:把兵种克制写在脑子里或纸上,开局就能知道哪些冲突是你主动发起能赢的;
  2. 确定1~2个核心将领作为战术轴:围绕他们配置支援/控场,使你的阵容有明确的“win condition”;
  3. 地形优先级高于微量数值差:很多看似“数值更高”的部队因为站位差而被翻盘,抓住高地与阻断通路往往比纯数值堆更划算。

最终评分式结论(主观):如果你喜欢短回合内的战术博弈、三国题材的名将收集与配搭,并且能够容忍首发的一些技术/经济设计瑕疵,《丹墨三国:弈》是值得一试的国风小品;但如果你是追求“高保真历史模拟”或“动作手感”的玩家,可能会觉得这作太轻。

声明:

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