
虚拟女孩@世界尽头 Switch NSP 感觉就像纯粹的数字黑色电影。霓虹灯闪烁的雨水槽。城市边缘不眠的嗡嗡声。背景音乐——冰冷的电子乐和催眠曲各占一半——在配音开场和荒凉公寓的镜头中渗透,这些公寓堆积如山,仿佛是一段未曾经历过的人生的回忆。尽管科技光鲜亮丽,但故事的核心是一颗破旧的模拟心脏。你扮演 Nari——一个自由职业的数据拾荒者,在多城市勉强度日,多城市是一个充满矛盾的区域,处于文明崩溃的边缘。一天晚上,Nari 收到了一位失踪朋友的神秘信息。
他对你的过去和未来的了解深得令人不安。世界不会轻易地将信息交给你。相反,信息是通过新闻推送、偷听到的电梯对话以及从损坏的电子邮件中筛选出来的碎片来传递的。在这些碎片中穿梭,我感觉自己不像一个在轨道上行走的玩家,而更像是一个闯入闹鬼城市记忆宫殿的闯入者。这看起来像一部标准的视觉小说——但它的骨架却灵活多变。你不是在线性点击选择;而是在拼凑时间线,侵入子程序,有时甚至让《女孩》覆盖游戏本身的文本。
您的关系等级会影响对话、结局和游戏特权。
我一度怀疑游戏是不是真的崩溃了。但事实并非如此。一些细微的用户界面故障预示着女孩的介入:对话会重新输入,图像会模糊一秒,我的对话选项会根据我从未见过的隐藏变量消失或增多。这款游戏严重依赖元叙事。第四面墙不仅被打破,还布满了弹孔。从尖刻的旁白到真诚的存在疑问,女孩既称呼你为“Nari”,又称呼你为屏幕背后的人。有时,她知道你之前玩过什么。有时,她会假装不知道,让你透露更多信息。
这种设计选择并非适合所有人。如果你喜欢清晰的边界,这可能会让人感觉有侵犯性;如果你喜欢一个奇特的兔子洞,那么这是我在近期视觉小说中见过的最新颖的脚本之一。缺点是什么?技术上的野心有时会引发混乱。我不止一次担心某个事件序列出了问题,但实际上它只是精心设计的混乱,在清晰的线条、破碎的反射和水彩渗色之间旋转。它有一种触感,几乎是模拟的缺陷——纹理让人想起老漫画或盗版VHS录像带。
每一个决定都会影响世界的命运以及你与虚拟女孩的关系。
角色模型富有表现力,但绝不卡通化;面部保留阴影,半象征性,却又充满人性。从女孩合成器般的低语到远处抗议的低沉喧嚣,没有一丝循环或可预测的感觉。如果可以,戴上一副好耳机——你能捕捉到细微的细节。当你进入关键记忆,或者女孩真实的声音突然出现在前景中时,环境噪音的淡入淡出,营造出一种真正的亲密感。与其把它看作一个序列,不如把它看作一张破裂关系和悬而未决问题的地图。游戏的主线是娜莉的寻找——不仅仅是为了寻找她失踪的朋友。
在这个渴望她不露面的世界里,寻找某种自我。女孩这个角色令人难忘:她既是同伴,又是不可靠的叙述者,更像控制论式的超我。她不断挑战界限——有时是字面意义上的,有时则让我感到不适。在某个时刻,她会分析我的选择,巧妙地剖析我游戏风格的心理模式。当高潮迭起的第三幕临近时,你会意识到,她可能变成反派、治疗师,或者某种介于两者之间的角色,这取决于你的经历。剧本本身既充满诗意,又充满现实意义。
探索一个濒临崩溃的腐朽、超现实的地球——饱受战争、气候事件或数字过度破坏。
有些独白略显拖沓(尤其是在中间三分之一处——主题容易重复),但当《虚拟女孩》切入正题时,它却深深地触动了我。正是在这些时刻,我发现自己停顿下来,并非因为游戏本身,而是为了思考游戏究竟在探讨什么,关于监视、失去,以及数字生活中自我构建的牢笼,那就是时间线编辑器。重要事件不仅仅是闪回——它们是可塑的。在关键画面上,你可以“重新组合”你的决定:重温之前的记忆来改变已经发生的事情。这不仅仅是重新加载存档;你的干预会向前蔓延。
解锁隐藏的故事分支或关闭其他分支。黑客攻击序列最初看起来像是噱头——一些基于点击的小游戏,带有仿命令行的风格——但它们会逐渐显露出更深层次的目的。你干预得越多,女孩就越会适应,改写或破坏你的选择。有时她会用隐藏的知识奖励你,有时她会把你困在递归循环中,这些循环即使不符合逻辑,也符合情感上的逻辑。情绪状态也很重要。对话树由Nari的情绪塑造,引擎会以隐形的方式追踪这些情绪:如果你让她退出,游戏就会关闭选项。
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