EA Sports UFC 5 PS5,同时作为一款令人愉快的格斗游戏和一款有益的体育模拟游戏,对于 MMA 游戏来说,要取得平衡可能具有挑战性。如果你偏向模拟,你就有可能疏远除了最狂热的粉丝之外的所有人。然而,如果你偏向取悦大众的暴力,比如真人快打,你就有可能偏离“尽可能真实”这句话。EA Sports UFC 5 是迄今为止最好的 MMA 游戏,因为它在两者之间取得了理想的平衡。它巧妙地在两种方法之间取得平衡,创造出比以前的作品更流畅、更逼真的东西。此外,令人惊叹的新伤害系统增加了每次击打的赌注,使比赛更加刺激、危险和令人满意。
不难理解为什么《UFC 5》是该系列中第一款获得 ESRB 评级“M(成熟)”的游戏。由于明显伤害的罕见性和缺乏慢性出血,《UFC 4》中的战斗似乎从未像真正的综合格斗比赛那样严肃。此外,由于特定受伤部位(头部、身体、腿部)的健康事件,经常需要结束比赛,而这很难事先预测。在《UFC 5》中,更逼真的伤害效果和更复杂的健康事件可以解决这个问题,这些健康事件对玩家的影响更大。
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因此,你的才能可能会被削弱,你可能不得不做出艰难但值得的选择,要么全力以赴,在为时已晚之前击败对手,要么经受住风暴,在回合之间恢复。EA Sports UFC 4 的大部分内容都是一个渐进式的续集,它解决了一些问题,在这里和那里做了一些精明的调整,但并没有真正改变任何东西。在这方面,它是一种胜利。职业模式经历了一些奇妙的变化,使定制战士以适应你自己的游戏风格变得更加有趣。擒抱辅助系统是一个很好的工具,可以帮助完全的新手在被击倒时不会感到失落。
总体而言,格斗系统仍然非常有深度。新的降服系统比前几年有了很大的改进。尽管地面游戏方面仍有许多工作要做,而且一些图形也过时了,但 EA Sports UFC 4 继续统治着格斗运动界。– 2020 年 8 月 14 日,Mitchell Saltzman 战士面部动画已得到显著修改;现在,面部伤害的潜在排列有 64,000 种。每场战斗都有几种结果,这些结果会逐分钟、逐轮累积。这意味着你在第一轮对对手造成的割伤可以在战斗期间用来对付他们,或者直到战斗结束或医生可能叫停——这是一项最近推出的功能,医生将进行干预,评估伤害,并确定战士是否足够健康以继续比赛。
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击打产生的血液和汗水会滴落并堆积在垫子上,不仅能真实地描绘出伤害,还能让你在战斗过程中以杰克逊·波拉克式的设计见证你劳动的成果。UFC 5 中的淘汰赛结局具有非常戏剧性的慢动作回放,让你感觉自己正在目睹铁拳的终结技术,而不仅仅是体育游戏中的简单回放,这进一步增强了新的伤害系统。慢动作 KO 回放和更新的伤害系统完全增强了我的策略。被 KO 是最令人满意的事情,因此我开始不顾风险地追逐他们。
这部分归功于为从站立姿势被击倒的选手添加了引人注目的新摔倒动画。这些动画具有真实人物摔倒在地的深度和重量。话虽如此,当选手被击倒并翻身仰卧时,仍然有一些相当尴尬的动画。与 UFC 4 类似,他们的脖子倾向于向前突出,四肢悬在垫子上方几英寸处。尽管如此,我很高兴发现地面和重击攻击的动画已经更新,可以让你 TKO 选手。”
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总体而言,UFC 5 的次世代呈现方式是一个巨大的进步,包括赛后公告和动画精美的赛前退场,更接近真实的 UFC 广播。另一个特点是,某些拳击手的退场动作(如伊斯兰·马哈切夫和亚历克斯·佩雷拉的退场动作)不是为每个拳击手使用通用动画,而是基于他们的真实动作。此外,他们的设计一贯出色,在过场动画和比赛中场时非常准确地再现了我最喜欢的动作。这种定制大大增强了 UFC 5 的独特性和深思熟虑程度。
由于 UFC 5 的控制系统得到了重大改进,攻击动画也更加流畅。与 UFC 4 相比,我尝试的每个动作都感觉更加自然、灵敏和流畅。事实上,它似乎非常笨拙。特别是踢腿是一种令人惊讶的真实而精确的打击对手的方式,让你能够更好地控制你的战士并使其外观更好。防御也经过重新设计,更坚固的阻挡会阻碍快速击倒和简单的压制。现在动作有了真正的敏捷性,我可以更有效地进行连击,并且比以前移动得更敏捷,这使得增强的真实感更加令人兴奋。