《黑神话:悟空》PS5 让我既印象深刻,又感到沮丧。我从来没有对一款游戏有过这样的感觉。毫无疑问,这是我玩过的最精彩、最雄心勃勃的动作游戏之一。它有许多优点,比如美得令人窒息、战斗非常出色、难度极高但征服总是值得的,而且场景既令人耳目一新,又深深植根于丰富的中国文化。即便如此,它似乎也经常难以坚持下去。即使我使用 GeForce RTX 4090 的顶级配置,我的电脑也经常崩溃(PlayStation 5 版本未提供此评论)。
其他问题包括角色在中文和英文之间随机切换,对话音频在关键过场动画中完全中断,以及我多次在击败特别困难的 Boss 时差点死亡。毫无疑问,这就像坐过山车一样摇摇晃晃,有时我并不开心,但当你考虑到完整的体验时,颠簸是值得的。悟空的故事本质上是吴承恩心爱的《西游记》的续集,我对《西游记》的熟悉只是因为《龙珠》和《奴役:西游记》等几部笨拙的改编作品。
我玩过的最精致的游戏之一就是悟空。
然而,这种表面上的熟悉并没有真正起到帮助作用,因为 GameScience 开发人员创造的解释充斥着对书中人物和情况的暗示,并没有很好地向你介绍孙悟空和他在游戏同名旅程中所经历的冒险。否则,我有时会完全困惑于谁是朱巴杰,他和悟空的关系是什么,以及特定互动的意义。在游戏中,你扮演的是命中注定的人,一只真正的猴子,在一天早上醒来后,决心在大约 40 小时内寻找六件悟空遗物。一个沉默的主角和没有足够出场时间的配角让每一刻的故事叙述都相当平淡无奇,但六个独立的章节中的每一个都以一个精美的动画短片结束,讲述了该章节主要反派的简短故事。
每部作品都以完全不同的方式创作;有些是定格动画,有些以故事书的方式绘制,而有些则具有动漫美感。我希望主线故事也能以同样的方式打动我,因为每部作品都如此精致动人。考虑到检查点系统、控制战斗行动的耐力计以及强调躲避的战斗风格,我对悟空的第一印象是它类似于魂类游戏。然而,悟空更像是由开发《猎天使魔女》的公司 PlatinumGames 制作的经典动作游戏,而不是 FromSoftware 开发的任何游戏。
这是非常棒的选项组合,尤其是与一些非常令人惊叹的 Boss 战相结合时,而且悟空以缓慢、慎重的节奏教授一切,所以我从未感到过过于强大。
大多数与魂类实体相关的习俗都消失了:死亡除了导致你在最近的检查点重生(不需要尸体奔跑来恢复你的战利品)之外没有任何后果;你不使用通用货币来购买物品或升级或提升你的属性;虽然有属性和装备需要考虑,但你大多只是用新装备替换旧装备,而不是选择升级哪种盔甲或武器。尽管我是魂类游戏的忠实粉丝,但删除这些机制似乎是悟空试图创造的游戏类型的正确选择。悟空是一款更好、更令人难忘的游戏,因为它的宽容性明显更高,它以让你参与行动为中心,而不是让你仔细研究菜单或按照你的路径在死后恢复丢失的货币。
不过,需要说明的是,当我说这款游戏的宽容度更高时,我并不是说它比 From 风格的游戏更容易。更准确地说,我发现这款游戏比《Elden Ring: Shadow of the Erdtree》更难克服 Wukong 最困难的障碍(不,没有任何艰难的选择)。然而,这些困难从未让人觉得不公平,而要打败一些更困难的 Boss 战,我总是需要学习他们的攻击策略,弄清楚何时最有效地使用我的惩罚窗口,并调整我的装备以最好地利用我选择的能力。《Black Myth: Wukong》的战斗简单而优雅,部分原因是它有一些引人入胜的工具。
最后,你可以通过击败一些更强大的对手并将他们的精华吸收到你的葫芦中来获得精神技能。
成功的关键是在资源管理和快速反应能力之间取得精确的平衡,而这主要取决于专注度计,当你击中敌人并完美避开敌人攻击时,专注度计就会填满。每当专注度计填满时,你就会获得一个专注点。你可以使用该专注点进一步发动更重的攻击,也可以使用它单独发动轻攻击。如果同时使用两个、三个甚至四个专注点,重攻击将进一步发动。此外,你拥有有限数量的法术,这些法术可在某些情况下使用,并由法力计控制。例如,固定法术会暂时将敌人固定住,让你有机会快速攻击他们,甚至可能使他们摇晃,造成额外的不可阻挡的伤害;云步法术可让你隐身并分散敌人的注意力,让你挣脱束缚、恢复,并发动可能造成致命一击的突然袭击。
当你使用 Rock Solid 暂时变成雕像时,敌人的攻击会从你身上反弹,让你有机会发起反击;最后,我个人最喜欢的是 Pluck of Many,它允许你制造多个自己的克隆体来组队对抗敌人。它还会在你周围形成一道屏障,最初会击退敌人,为你提供一些健康恢复,并增强你站在里面时可能使用的任何改变状态的饮料。除此之外,你还可以变成你在战斗中已经击败的强大生物。这些非常酷,因为它们会完全改变你的角色,并让你能够使用全新的招式、使用专注度计的特殊招式等等——所有这些都不需要任何法力,只需要很长的冷却时间。