
《星球大战:亡命之徒》PS5版,游戏初期,你接了个见不得光的任务,结果头上被烙上了“死亡印记”。你偷了一艘飞船,逃离了星球,开始周旋于各个派系之间,试图摆脱这不可避免的死刑判决。在推进主线任务的同时选择加入不同的派系确实很有趣,尽管大多数时候这似乎只是为了获得某些奖励,并限制你进入游戏的某些区域。我觉得《亡命之徒》的故事还算过得去。如果抛开《星球大战》的背景,它就会显得非常平庸。别误会,它也有一些亮点,但我认为正是《星球大战》的背景设定和世界观构建让它脱颖而出。客串角色以及置身于我熟悉且热爱的银河系中,都为这款游戏增色不少。从游戏性的角度来看,《亡命之徒》让我想起了《刺客信条》。
尤其是系列中较新的几款《刺客信条》游戏。这是一款开放世界游戏,包含支线任务、潜行和收集要素。我发现探索《星球大战》的场景很有趣,即使大部分内容都是标准的开放世界游戏套路。我对《刺客信条:亡命之徒》的不满并非源于世界设计或整体游戏玩法,而是潜行系统及其不一致性。在一些强制潜行环节(顺便说一句,我非常讨厌这些环节),潜行系统存在着巨大的不一致性。我干掉一个冲锋队员,他旁边的敌人却毫无察觉;然而,在另一次尝试中,我干掉同一个冲锋队员,却惊动了星球另一端的敌人!很难判断该做什么以及敌人会如何反应,这在潜行环节中让游戏体验变得非常恼人。而一旦被发现就立刻失败,更是雪上加霜。
利用潜行和巧妙使用各种小工具来战胜敌人,或者等待合适的时机分散敌人的注意力,从而取得优势。

他们正在调整这个系统,甚至移除了大部分强制潜行环节,这会改善游戏的某些方面。我并不讨厌潜行,但如果是强制潜行,那就真的让我很不舒服。我喜欢潜行,但如果被发现,我更喜欢直接冲进去射击或者痛扁敌人。如果我死了或者被俘虏,那还情有可原,但仅仅因为被发现就失败,我觉得这很过时,而且一点也不好玩。你知道,如果这是一款100%潜行的游戏,而且它就是这么个游戏,那当然没问题,但我可能根本不会玩那种游戏。这款游戏最精彩的地方在于,它把那些拼凑起来的系统熔铸成闪亮的硬币,让你在星战主题曲的自动点唱机里尽情享受,然后让你笨拙地模仿动作编排。战斗节奏很难把握,因为战斗总是很紧张,而且大多数战斗中至少会遇到一种能一两枪就干掉凯的家伙。
但当你的船员忙着修好飞船的装卸区时,你却要像参加哑剧表演一样,抵挡一波又一波的冲锋队;听到那弹性爆能枪的咻咻声在对接区回荡,这种感觉依然令人感到熟悉的乐趣。你很难沉浸在那种潜行偷袭的幻想中:你可以趁帝国军官和下属交谈时,悄无声息地将其击倒;你可以从几英尺外的走道上突然跳下来,用几个笨拙、僵硬的罐头动画将其击倒。但即便你只是蹲着跟在漂浮的行李舱背面,智胜科幻小说中最著名的笨蛋们仍然乐趣十足。这一切终究只是一场表演,因为你所造访的星球,除了主题旅游目的地之外,并没有其他更深层次的意义。
在银河系的犯罪地下世界中,一路战斗、偷窃、欺骗,最终走向成功。

持续不断的场景互动营造出一种你与世界之间存在某种中介的感觉,就像你必须不断向灯光师确认爬上木桶是否安全,以免碰倒灯具。就连爬梯子都像是在征求它的同意。凯不是跳上或爬上岩架,而是像磁铁一样嗖地一下就到了,仿佛那股力量来自岩壁而非她自身。其他星战游戏擅长让你挥舞光剑或驾驶X翼战机来模拟电影中更具爆炸性的元素,但《亡命之徒》最棒的地方在于让你自由自在地探索。驾驶飞行摩托探索广阔的开放区域,或者漫步在充斥着恶棍和罪犯的肮脏小巷中,是我玩得最开心的地方。《亡命之徒》在营造星战氛围时最为出色。
当你真正需要采取行动时,《亡命之徒》会呈现一些引人入胜的动作场面和人物刻画。凯·维斯是星战系列中一个熟悉的典型人物,但自《帝国阴影》以来,我们很少在星战游戏中看到对这个角色的深入挖掘。扮演一个无力支持义军,却依然能看清帝国邪恶本质的角色,这种设定令人耳目一新。我欣赏她对自己和宠物伙伴尼克斯的忠诚。她不信任任何人,而且往往理由充分,当她的判断最终被证明是正确的时,我很喜欢那些故事情节。然而,试图通过选择凯的阵营来延伸这种设定,却并不成功。对于这种帮助某个阵营可能会影响你与其他阵营关系的机制,我能给出的最高评价是:我能理解Massive Entertainment团队的意图。
寻找并抓住合适的时机,进行追击、躲避、攻击和取得胜利。

当你所有潜在的雇主都是反派,你一个都不喜欢,而且你只能利用他们互相敌对,而不能让他们互相利用时,你的选择很难让人信服。游戏结尾你最终选择站在哪一边所得到的“奖励”也少得可怜,以至于我在看完片尾字幕后不得不上网查一下才能确认。好在凯的主线剧情比派系关系更引人入胜,我很喜欢了解她的家庭关系以及她最初陷入困境的原因。我很快就和凯一样关心尼克斯,他们与机器人ND-5之间的关系也比我预想的更精彩。我希望以后还能和凯以及她的伙伴们一起经历更多冒险。不过,《亡命之徒》早期的游戏体验却出乎意料地令人窒息。
游戏开篇的卫星托沙拉看起来像个开放世界游戏(实际上也的确如此),但我却感到有些束缚,因为我无法随意驾驶任何看到的飞行摩托,也无法攀爬任何需要攀爬的悬崖。飞行摩托在开阔地带坠毁也显得毫无生气且笨拙。但当我开始顺应游戏机制而非与之对抗时,我发现了它的优势并开始欣赏它。你不能偷窃任何载具,因为你拥有自己的飞行摩托和飞船,你可以升级它们,并逐渐爱上它们。而且,开放世界并非让你迷失方向的空间,而是让你在任务间隙欣赏令人惊叹的《星球大战》美景的地方。从这个意义上说,《亡命之徒》与其他开放世界游戏,尤其是育碧的开放世界游戏相比,显得独树一帜。我正是因此而欣赏它。
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