
《Unbound Worlds Apart》PS5,在游戏初期,这只不过是一种清除障碍物(例如大门或巨石)的方法。但随着游戏进程的推进,你会发现一些只存在于暗影领域的开关。《Unbound》的亮点在于其环环相扣的系统以及对玩家心理素质的考验。除了障碍物和开关之外,你还会遇到一些敌人,它们在穿过你部署的传送门后会改变形态或攻击性。例如,原本温顺的慢吞吞的野兽会变成想要吃掉你脸的触手怪物。然而,有时这些考验技巧的挑战是完全必要的,也是通关的唯一途径。事实上,在我们游玩的过程中,有好几次因为难度曲线过于陡峭而不得不放弃游戏。
客观来说,这游戏确实挺让人抓狂的,但当你对着电视破口大骂的次数比埃弗顿球迷还多的时候,就有点过头了。第一个难关就是我们之前提到的,在找到那个方便的避难所之前。接下来是一片恐怖的区域,到处都是长着巨大牙齿的怪物。还有一个地方,除了像素级精准的跳跃之外,什么都过不去。简直是纯粹的恐怖。最后,当我们到达另一个区域时,我们的游戏进程戛然而止。不,绝对不行。你的角色索利似乎在一场灾难性的大火中成了孤儿,作为村里唯一的幸存者,你必须踏上一段你并不完全了解的命运之旅。作为背景故事,这很常见,但它久经考验,而且效果显著。突出索利相对年轻和弱小的特点,有助于营造开篇的危险氛围,同时也让你有机会测试角色的能力极限。
随着游戏进程的推进,你将解锁更多地图上的可解锁能力。

游戏区域内遍布便捷的快速旅行点,因此玩家的主要精力都集中在前进上。游戏后期,玩家有机会探索地图上的空白区域,但这些区域主要用于寻找可选的额外内容。游戏开始时,索利只能跑和跳。第一部分旨在让玩家熟悉这些基本操作,然后再逐步引入更复杂的能力。不久之后,索利便找到了一块水晶,这块水晶能够让他们与神秘之门互动,从而获得一系列魔法能力。这些能力包括重力操控、时间膨胀、超强力量,以及我个人最喜欢的缩小能力——这项能力在一些关卡中发挥着类似经典雷曼追逐战的作用。这些不同的能力巧妙地分布在《哥斯拉:无限》的世界中,使得探索过程充满乐趣,许多关卡都需要玩家快速切换不同的能力。
本作采用了类似银河战士恶魔城的经典玩法,但这其实是一把双刃剑。显而易见,其主要优势在于关卡设计都围绕特定策略展开,这不仅为精彩的解谜平台跳跃玩法提供了可能,也确保了每种能力都能得到充分的发挥。然而,最终的游戏体验可能会略显线性,因为通常只有一种解决方案。除了少数 Boss 战之外,游戏中几乎没有真正的战斗,这也更加凸显了游戏鼓励玩家遵循的明确路线。虽然游戏中也存在探索的机会,但这些探索点通常都有清晰的视觉提示,并且会引导玩家收集物品。《Apart》的故事发生在宁静的瓦亚大陆,它是众多由魔法传送门连接的庞大多元宇宙中的世界之一。玩家将扮演索利,一位在宁静的鲁村长大的年轻魔法师,由于他神秘的能力,他被同龄人所排斥。
聆听他们关于希望和悲伤的故事,你将更多地了解 Unbound 庞大的世界宇宙以及连接这些世界的传送门。

在长老们进行例行仪式时,你的村庄遭到来自异界的恶魔入侵,这些恶魔决心像之前无数其他地区一样吞噬并腐化你的世界。袭击的幸存者们躲进了一个洞穴,并用神秘屏障封锁了自己。如今,索利获得了在不同位面之间创造小型传送门的能力,他必须运用这种力量拯救瓦亚,并击退威胁家园的恶魔。《噬神者:无界》的故事和叙事虽然算不上多么新颖,但它完成了它的使命,为你探索各种充满活力和异域风情的地点提供了背景。通过营救隐藏在地图各处的失散村民,游戏的背景故事会得到进一步的丰富。每个获救的村民都会在一本巨大的古籍中添加文字,这些文字会逐渐让你了解瓦亚的真相。
威胁着你家园的异界生物,以及它们所处的更广阔的多元宇宙。拯救所有生物,并完成一个可选但极具挑战性的支线任务,即可获得游戏的“好”结局。《Unbound》的结构类似于典型的类银河战士恶魔城式解谜平台游戏。游戏中有几张大型地图供你探索,其中充满了谜题、障碍,甚至还有一些隐藏的秘密区域。随着游戏的进行,你将解锁诸如二段跳和冲刺之类的能力,从而到达之前无法到达的区域。正如我之前提到的,《Unbound》的谜题和大部分平台跳跃都围绕着传送门展开。这些传送门机制并非创造可供穿越的跨维度通道,而是切换位面以改变周围环境。
拥有打开传送门和控制每个世界独特属性(例如反重力、时间操控、超强力量等)的魔法生物。

这些传送门的具体运作方式因区域而异,游戏中大约有十种不同的机制。最基本的传送门会在你周围创造一个小型气泡,让你看到另一个位面。这个气泡可能会显示你可以跳跃的平台、将尖刺变成可攀爬的藤蔓,或者将敌人变成你可以移动的方块,从而到达更高的地方或解开简单的压力板谜题。当然,它具备所有类银河战士恶魔城游戏的要素:广阔的世界、可解锁的能力和回溯,但正如Steam页面上所说,它更像是一款解谜平台游戏。既然如此,即使它具备所有类银河战士恶魔城游戏的要素,我也不会把它归类为这类游戏,但它的关卡设计仍然略显平淡。主线基本上是一条直线,但你经常需要走岔路去获取地图上标记的物品。
这完全剥夺了玩家探索开发者精心打造的精美世界的任何动力。这些分支路线通向线性平台跳跃挑战,完成挑战后又会回到主线。简而言之,平台跳跃部分并不好玩。它本质上就是一场全程的试错游戏:你把自己扔向一个平台,看看它是否像你预想的那样运作,然后死亡,再尝试,直到成功为止。我以前玩过类似的游戏,也很喜欢,但《Unbound》由于僵硬的操作和对任何错误都极低的容错率,让我感觉很不公平。你只是险险避开了遍布墙壁、天花板和地板的尖刺?实际上你并没有,现在你死了。感觉索利受到伤害的判定范围(你只有一次机会)比你站在平台上时的判定范围要大得多。
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