
《龙腾世纪:影障守护者》PS5,动作场景与过场动画衔接流畅,始终将主角鲁克置于故事中心。鲁克受系列核心人物瓦里克的雇佣,阻止恐惧之狼索拉斯进行一项会摧毁虚空(以及半个塞达斯大陆)的仪式。鲁克是一个完全可自定义的角色。你可以选择种族、性别和职业,战士、盗贼或法师三个职业中各有9个专精。不仅如此,你还需要从七个主要阵营中选择一个背景,包括灰袍守卫、亡灵法师哀悼守望者以及阴险狡诈的安提瓦乌鸦(我选择了安提瓦乌鸦,因为我选择了盗贼职业)。每个背景都会影响某些任务的进行方式以及某些角色对你的看法。你的每个同伴都属于不同的阵营。
这也会影响他们在你周围的行为和反应,进而影响人际关系、浪漫关系以及他们在战斗中的表现。虽然这在2024年并不算“新鲜事”,但这些关系在非线性、可选的叙事部分中交织的方式依然令人印象深刻。你还可以调整世界状态,使其与你在《龙腾世纪:审判》中的结局相符,甚至可以影响某些客串角色的出现。游戏开始时看似简单,但很快便演变成一场与两位远古精灵瘟疫之神的较量,这场冲突牵涉到整个塞达斯大陆的各个角落。角色塑造在《龙腾世纪:影障守护者》中至关重要。一旦你解锁了所有同伴(你应该在游戏开始后的十几个小时内或更短时间内就能做到),你就可以选择谁与你一同完成大多数任务和剧情任务。
你可以直接控制你的角色(Rook),同时两名由人工智能控制的同伴会与你并肩作战。

尽管有些法术和技能有所重叠,但游戏风格各异。例如,一些角色拥有治疗法术的变体,因此你不必总是被迫选择那个能让你活下来的角色。有些技能被列为“启动器”,另一些则被列为“引爆器”,因此学习如何按顺序激活盟友的技能对于生存至关重要。不仅如此,这些角色的性格也极具深度和层次感。例如,哈丁和贝拉拉都充满理想且心地善良,但哈丁经历过一些苦难,这一点显而易见,而贝拉拉则更加乐观天真。同样,团队中的坦克角色达夫林和塔什的背景故事和需要面对的问题也截然不同。此外,还有你的主要魔法使用者埃姆里奇和妮芙,一位是魅力十足的老死灵法师,另一位是暗影龙阵营中精明干练的私家侦探。
最后是卢卡尼斯,他可能是我最喜欢的角色,一个被恶魔附身的狠角色,为了保持清醒和控制住他的“乘客”,他整天狂灌咖啡。与团队成员的互动,无论是集体互动还是单独互动,都能推动剧情发展,丰富他们的背景故事,让你有机会赠送礼物、支持或反对他们的理念,更重要的是,让你关心他们每个人以及他们在世界中的位置。如今,像这样既注重讲述一个连贯且层次丰富的故事,又兼顾引人入胜的动作和探索体验的游戏已经不多了。你会在灯塔——一座隐藏在虚空之中的废弃堡垒——花费相当多的时间,在那里你可以与特定角色交流以推进剧情,改变你的外貌,挖掘秘密,并利用艾露维安网络通过十字路口前往不同的半开放世界区域。
重点在于与你的七位同伴(如面纱跳跃者贝拉拉或灰袍守卫者达夫林)建立联系。

玩家还可以充分探索游戏世界,解谜并发现隐藏的战利品。BioWare 几乎从不浪费任何空间,通常情况下,只要你能到达某个地方、跳到某个平台或打开一扇侧门,里面就会有值得获取的东西。由于《龙腾世纪:影障守护者》的流程相当线性,玩家需要穿梭于一系列千篇一律的场景,操控的角色也穿着我们之前在无数角色身上见过的千篇一律的服装。随着游戏的进行,一切都显得越来越雷同,最终没有任何令人印象深刻的地方。但也不会有任何内容让你觉得“糟糕”、“格格不入”、“冒犯”或“愚蠢”。使用这种完美平庸、毫无创意的美术风格制作游戏的最终结果是,没有人会记住任何糟糕的部分,因为它们都被打磨得光滑如镜,毫无瑕疵。
前三部《龙腾世纪》游戏,其阴郁压抑的氛围令人窒息,这在很大程度上要归咎于其美术风格。时至今日,我仍然记得初代《龙腾世纪》中深入深渊之路时的那种恐惧感,因为那里的环境处处弥漫着威胁和敌意。初代《龙腾世纪》的美术风格甚至会让一些玩家望而却步。在当时,这或许还能接受。但如今,游戏开发者却被禁止做出任何可能引发玩家群体分裂的决定。战斗系统也是如此,与之前的《龙腾世纪》系列相比,本作的战斗体验完全无法相提并论。曾经,BioWare 为玩家营造了一种循序渐进的节奏,鼓励他们不断暂停战斗,仔细权衡每一个决定,然后再充分运用各种技能;而《龙腾世纪:影障守护者》却希望玩家尽可能少地思考。
选择种族(人类、精灵、矮人或库纳利人)、职业、外貌、体型和背景故事,并与世界上的六个派系之一相关联。

游戏节奏快、动作激烈,充满了闪避和反击。你可以调出一个圆环来下达指令,但为了尽可能流畅,操作已经过简化。由于技能冷却时间的存在,一旦你摸索出一套有效的招式和“战术”,你就会发现自己在每次战斗中都会默认使用同一套有限的招式和“战术”。《龙腾世纪:影障守护者》的关卡设计是我最先注意到的亮点之一,它让我想起了初代《星球大战:旧共和国武士》。流畅的环形走廊中巧妙地穿插着一些可供探索的小角落,它们之间的连接方式证明了BioWare式的RPG放弃完全开放世界的设计理念,反而能获得巨大的收益,而损失却微乎其微。(米纳索斯城中一些较为陡峭的区域是个例外,在这些区域穿行可能会比较麻烦。)
总的来说,本作的环境美术令人叹为观止,从卡尔-沙洛克荒凉的山峰到阿拉坦森林中超现实的漂浮精灵遗迹,无不美轮美奂。角色设计也让我非常满意,盔甲和服装都精美绝伦。我像往常一样在角色创建器里花了超过一个小时,最终打造出了主角鲁克的形象,每次她出现在画面中都让我欣喜不已。这可能是我在电子游戏中见过的最漂亮的发型之一。不过,我有点失望的是,此时队友在战斗中更像是玩家角色的延伸,而不是独立的个体。例如,他们甚至没有生命值。他们不会在战斗中被击倒,而鲁克一旦倒下,战斗就会立即结束。他们确实有装备栏和技能树,但比鲁克的要少一些。但总的来说,游戏中海量有趣且可升级的战利品,足以让整个小队进行丰富的自定义,这足以满足我对角色扮演游戏的渴望,即便无法完全实现我对复杂战斗管理的极致幻想。
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