
当我第一次启动《Roots Devour》时,我以为它又是一款试图蹭《杀戮尖塔》热度的普通 Roguelite 卡牌构筑游戏。但我错了。这并非一款构筑卡组挑战 Boss 的游戏。它讲述的是一个有意识、饥肠辘辘的根系,将整个世界视为自助餐。它融合了《Carrion》和《Cultist Simulator》的元素,外层包裹着哥特式恐怖,并配以略显粗糙的英文翻译。它怪诞、粗糙,但我却深深地爱上了它。
你的目标是将根须从一个节点拖到另一个节点,连接卡牌以扩张你的影响力。你有两种主要资源:血液和水。你可以通过吞噬活物(人类、鹿,偶尔还有邪教徒)来获得血液,并用水来保持根须在地图上蔓延所需的水分。听起来很简单,但很快就会变成一场“几何管理”游戏。你必须不断计算通往下一个血袋(我是说,下一个人类)的最有效路径,同时还要努力避免干涸。
游戏中沉浸式的克苏鲁恐怖氛围

这款游戏的氛围浓重得令人窒息。美术风格华丽,以灰色、黑色和病态的绿色为主,完美地营造出一种“我是自然界的异类”的氛围。你不是拯救森林的英雄,而是藏身森林、吞噬英雄的怪物。游戏出色地塑造了你作为怪物的体验,却又不刻意追求刺激。你不仅仅是杀死敌人,而是消化他们,吸收他们的记忆,将他们的尸体转化为你扩张的燃料。但意外总是会发生。
我之前提到过那只猫头鹰。游戏里有一些“伙伴”角色,他们会提供背景故事或者帮助你。问题是,对于一个远古恐怖生物来说,朋友看起来就像食物。我试图绕过一个友好的NPC时,不小心点到了它,结果我的根须直接把它吞噬了。没有任何警告,也没有“你确定吗?”的提示。只有一声闷响,然后我的血量就暴涨了。我感觉糟透了。我立刻读档重来了。这残酷地提醒我,无论你是否有意,你都是一股毁灭的力量。
游戏中的文本和本地化简直糟糕透顶,令人捧腹。

现在我们不得不说说文本,因为我的天哪,简直糟糕透了。这游戏显然是中国团队开发的,本地化感觉像是五年前用谷歌翻译出来的。你会看到语法完全不通顺的句子,你会看到工具提示里直接弹出中文文本,你会看到“游戏结束”的画面告诉你“已被疏散”,这听起来像是拉屎而不是死了。
对某些人来说,这绝对是个致命缺陷。但对我而言?它反而增添了几分魅力。一个古老而恐怖的神明说着蹩脚的英语,这本身就很有意思。当然,这会破坏沉浸感,但游戏循环机制足够强大,以至于我干脆忽略了文本,一心只想解开下一个谜题。
玩家能否忽略《Roots Devour》的缺陷,享受其独特的策略?

游戏开头几个小时确实让人沉迷于力量幻想,但到了后期就显得后劲不足了。大概在第三张地图左右,我开始遇到严重的卡顿,感觉像是内存泄漏。重启游戏后问题解决了,但仅仅因为根系过于复杂超出引擎处理能力就导致帧率骤降,实在令人恼火。用采集的血液购买的升级大多只是属性提升。“从人类身上采集的血液增加10%”固然有用,但却缺乏新意。一旦你掌握了核心循环——采集血液、扩张根系、重复——游戏就没什么新意了。你只是在重复同样的事情上做得更好而已。
《Roots Devour》是一颗未经雕琢的钻石。实际上,它更像是泥泞中的红宝石。它粗糙、未加修饰,偶尔会让人感到沮丧,但它也是我一年多以来玩过的最独特的策略游戏之一。如果你能忽略它蹩脚的英文和线性结构,你会发现这是一款能让你释放内心狂野一面的益智游戏,绝对让你欲罢不能。只是,千万别吃掉那只猫头鹰。
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