不要一起尖叫(Don’t Scream Together)|Build 21083898|PC中文

不要一起尖叫(Don't Scream Together)|Build 21083898|PC中文

《别一起尖叫》(Don’t Scream Together),和朋友一起体验恐怖游戏,总有一种难以抗拒的吸引力。无论是《后室》(The Backrooms)中令人毛骨悚然的走廊,还是《求生之路》(Left for Dead)系列中丧尸横行的街道,玩家群体总是趋之若鹜,沉浸于这些恐怖体验,并乐于创造难忘的回忆。然而,在所有这些血腥暴力之中,一个问题始终存在——如何打造一款既能迎合大众口味,又能满足核心玩家独特需求的恐怖游戏?事实上,这绝非易事。恐怖游戏类型本身也经历了无数次的曲折变化,如同现代游戏界无尽迷宫般错综复杂。曾经的小众市场,如今已迅速演变成一片充斥着廉价模仿者和创新者的海洋,他们都在追逐着人类最原始的情感——恐惧。《别一起尖叫》正是这样一款游戏,旨在唤起玩家的这种原始情感。它是否成功地让玩家体验到被困在木笼中的老鼠的感受?或者它只是另一个很容易躲开的陷阱?让我们来一探究竟。

《别一起尖叫》的核心理念是极简主义。从你和队友出生的那一刻起,你们的目标就是在森林的重重危机中生存到早上6点。游戏开始时,你们只有一台即将报废的摄像机,而且没有明确的方向。因此,游戏最初的几分钟会是恐怖体验最棒的部分。森林阴森恐怖,说实话,从第一印象来看,我认为大多数恐怖游戏爱好者都会印象深刻。游戏的核心在于“你永远不知道接下来会发生什么”,从第一次游玩的角度来看,游戏会抛出大量的惊吓和致命陷阱,这些陷阱似乎会凭空出现。从巨型蜘蛛、幽灵般的幻影到新生儿痛苦的哭声,一切都潜伏在暗处,等待着你。在你的第一次游戏中,你会体验到不少令人毛骨悚然的时刻。

令人印象深刻的世界多样性被缺乏联系且仅注重外观的地点所削弱

不要一起尖叫(Don't Scream Together)|Build 21083898|PC中文

这个系统的问题在于,除了巡逻某些地标的邪教式人物和陷阱本身之外,几乎没有任何真正的危险感。从某种意义上说,对于一款旨在用世界观吓唬玩家的游戏而言,它显得过于简单了。诚然,世界各地散落着数十个符号,它们就像拼图碎片一样供玩家团队解开,但问题在于,除了成就收集之外,这些符号对游戏本身并无其他贡献。

它们的存在仅仅是为了收集,供玩家发现,并以此激励他们探索世界。我承认,游戏中可探索的地点数量之多本身就令人印象深刻,但感觉其中大多数地点仅仅是为了迎合“诡异”的美学风格而放置,而非与游戏世界本身相关。我甚至不好意思指出这些随机组合的地点感觉像是虚幻引擎的素材堆砌,但说实话,当我们加载游戏并开始探索森林时,这确实是我脑海中浮现的第一个想法。

恐怖场景彼此割裂,缺乏明确的目标,不利于玩家的长期沉浸感。

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从堆满身份不明受害者血淋淋尸体的阴森废弃商店,到工业园区和下水道系统,应有尽有。但问题是,这些区域似乎与你的行动毫无关联。没错,这里有个恶魔实体和与之相关的邪教,但除了作为另一个恐怖的占位符之外,它们之间没有任何真正的联系。这与我们之前对整个游戏的评价问题不谋而合——除了活到6点之外,没有明确的标题、任务描述或任何真正的目标。有些人可能并不介意这种设定,因为它确实鼓励玩家探索森林的阴森氛围,但如果仅仅依靠突然惊吓,玩上几局之后就会变得有些乏味。就像Steam上的评论一样,人们对这款游戏的评价要么是爱不释手,要么是恨之入骨,我实在想不出还有什么其他的评价。

抛开游戏世界本身,从游戏机制的角度来看,它再次强调了简洁性。你和你的队友会出生在几个固定的地点之一,只有一台摄像机和一个指南针可以指引方向。探索森林本身就很有趣,因为你可以前往各种各样的地点,但除了每隔几分钟就会被“吓一跳”之外,它基本上就是一个步行模拟器,偶尔会在遇到随机分布在地图上的邪教徒时需要冲刺一下。这款游戏的独特之处在于它确实有一个可以捕捉麦克风声音的系统,但它的灵敏度却出奇地高,甚至有点滑稽。我们有一半的时间在树林里奔跑,真正让我们丧命的不是尖叫声,而是背景中发生的日常小事。离麦克风太远,它自动调整了灵敏度?你一开口说话就死了。把饮料重重地放在桌子上?死了。抽泣声太大?安息吧。为了解决这个问题,游戏设置了一个复活系统,每局可以使用两次,但这个系统对尖叫声的检测非常不稳定。一开始,整个系统看起来还不错,但几局下来,看着队友只是清了清嗓子就莫名其妙地倒下,这游戏与其说是恐怖游戏,不如说是喜剧

《不要一起尖叫》这个概念很棒,但肤浅的恐怖设计是否削弱了它的效果?

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这正是我对这款游戏最大的不满之处——麦克风系统虽然足够直观,而且在正常工作时也相当酷炫,但游戏中的惊吓效果却很少让我们做出超出“哦,这太吓人了”或“啊,这真不好”之外的任何反应。虽然我本人是个恐怖游戏爱好者,但和我一起玩的另外两位作家并非此类游戏的忠实拥趸,他们遇到的几乎每一个惊吓场景,与其说是吓得躲开,不如说是哈哈大笑。如果游戏里能加入一个追踪玩家声音的boss,或许能提升恐怖氛围,但可惜的是,并没有这样的设定。麦克风系统就是:你声音太大了吗?好吧,你死定了。诚然,有些场景确实令人毛骨悚然,摄像机的设定也让人感觉像是直接从《女巫布莱尔》里搬过来的,但除此之外,我实在无法说这是一款恐怖游戏。它的突发惊吓或许第一次能吓到你,但一旦你见过一次,就等于见过了所有的。它们毫无新意,而且摆放的位置反而降低了体验,而不是增添了体验。

《别一起尖叫》这款游戏似乎拥有扎实的基础。麦克风系统趣味十足,在正常使用时确实能为游戏增添不少乐趣;各种场景也营造出足够诡异的氛围,鼓励玩家在森林中探索。然而,令人遗憾的是,乐趣也仅止于此。真正令人毛骨悚然的场景寥寥无几,我们发现自己与其说是被森林中隐藏的恐怖吓得魂飞魄散,不如说是被它们逗得哈哈大笑。《别一起尖叫》试图营造一种死亡潜伏在各个角落的氛围,但一旦游戏变成一个没有真正目标的“探索森林”模拟器,恐怖元素便荡然无存,剩下的不过是一两个小时的娱乐,而且在最初的十五分钟后便会失去光彩。

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