长夜之后(After Long Night)|Build 20056939|PC中文

长夜之后(After Long Night)|Build 20056939|PC中文

漫漫长夜之后(After Long Night),欢迎来到真正的末日世界。漫漫长夜之后是一款沙盒生存即时战略游戏,你将在一个被亡灵完全占领的世界里战斗。在废墟城市中搜寻物资,建造庇护所,并率领幸存者军队对抗势不可挡的丧尸大军。你会巩固防御,还是先发制人?选择权在你手中。漫漫长夜之后是一款沙盒生存即时战略游戏。建造并巩固你的基地,搜寻每个角落的重要资源,打造致命武器,并组建民兵,抵御每晚袭击的无情丧尸大军。在这个世界上,搜寻不仅仅是生存,更是策略、力量和战争。游戏玩法融合了即时战略生存探索和塔防。一切都取决于乔治叔叔和汤姆。一开始的糟糕印象也是因为这两个人的名字。

僵硬的本地化也让我眼前一亮。带领招募的幸存者们独自生存下去。游戏的主要机制其实是昼夜循环。白天,玩家需要争分夺秒地收集资源,消灭附近的威胁,建立基地,训练部队。夜晚,则要面对潮水般涌来的丧尸,寻找生存之道。游戏剧情模式中的引导不够细致,如果游戏关卡少的话(目前只有5个关卡),应该把每个关卡的引导做得更细致一些。占领火车站的第三关包含了无尽模式,玩家除了守卫自己的领地之外,还需要向外扩张,获取更多的资源。

RTS 腐烂国度

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这款游戏主要玩法是,由于其基于波浪和更快节奏的格式,它更倾向于 RTS 元素,而不是生存元素。总的来说,游戏和预告片中呈现的完全一样。所以期待的就是你所看到的,仅此而已。这是一个非常关键的机制,但游戏没有以任何方式解释它。引导和难度曲线不对。玩家的挫败感大大增加。图书馆的技术非常重要,但为什么对减压非常有用的机枪塔被放得这么靠后?其他一切,包括预告片的自动搜索和二级住宅建筑,也都非常落后。当资源和人力匮乏时,生存变得极其困难,这是可以理解的。

前期难度很高。游戏描述似乎把故事中解锁的技术描述成通用的。这是否意味着你需要回到过去,尽可能多地存活下来,才能将人类的智慧提升到一个新的高度?这太脱节了。前几个关卡的目标很容易实现。这是否要求玩家在前期拖延时间,实现游戏内的成长,以便降低后期关卡的难度?说实话,这种设计让人难以理解,体验非常缓慢迟钝。游戏的难度曲线简直荒谬。第四关之后难度急剧上升。在无尽​​模式中,我只能依靠我的智慧和勇气。占领火车站的目标完全令人困惑。

坏消息:这座城市到处都是僵尸。好消息:整个地方都是资源金矿。

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摩天大楼?拆成砖头和梁柱。路牌?废铁。废弃汽车?拆开它们,把钢铁运回家。丰富的游戏模式,极高的可玩性和可重复性。游戏提供多种游戏模式,大大提高了可玩性和可重复性。除了几种核心生存模式外,游戏还提供作弊模式。强烈建议新手先体验此模式,以了解技术和单位机制。游戏场景相当混乱。在将建筑物搜查干净后,你可以使用 Ctrl 键攻击并强制拆除它们,这大大增加了玩家领土的扩张和规划空间。此外,在前中期还可以安排工人的位置。

最好预留5个左右的工人来搬运货物,否则前期如果只有一个工程师负责搬运货物,进度会比较慢。游戏中有一个创意工坊,这也为游戏的未来带来了无限的可能性,玩家可以创建自己的地图,随心所欲地进行创作。目前游戏中每个建筑可搜集的材料非常有限,材料和开发速度根本跟不上。到了中期,经常会出现光天化日之下丧尸被带回家,或者工人突然成群结队地死在不明地点的情况。说实话,我觉得这款游戏没有更偏向慢节奏的殖民地生存类RTS,而更偏向快节奏的动作类RTS,这有点可惜。

漫漫长夜之后,在世界末日中,“减少、再利用、回收”不是一种美德,而是你生存的方式。

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如果能建造混凝土墙和角墙就更好了。角色单位需要10秒的音效冷却时间。点击多个单位和建筑会导致玩家被各种音效轰炸。尤其是在手动控制车辆时。恐惧源于火力不足。但你也有选择。训练和指挥分工明确的单位:前线炮手扫射感染者,火箭推进器小组扫射僵尸,坦克像破坏球一样碾过亡灵。让引擎的轰鸣声淹没被诅咒者的尖叫声——因为没有什么比压倒性的力量更能体现生存的意义了。没有需要取悦的平民。没有幸福感。只有生存。让每一只闲着的手都投入工作——制造武器、种植庄稼、烹饪食物、建造防御工事。

筑起城墙,架设炮塔,打造一个足以抵御无尽黑夜的坚固避难所。当雷达变红,亡灵涌入城门时,生死攸关的时刻到了。制定防御策略:设置路障,架设防御塔,将部队编成专业小队,并发动协同攻击。步兵、坦克、炮兵——你的战术将决定谁能从这场战斗中胜出。厌倦了殊死搏斗?试试挑战模式或无尽模式,或者在作弊模式下尽情释放。无限召唤单位,建造不可能之物,甚至为了好玩而轰炸丧尸大军。或者,开启你自己的末日板球锦标赛。没有规则,没有怜悯,只有混乱。

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