生存代码(Net.Attack())|Build 18858037|PC中文

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生存代码(Net.Attack())|Build 18858037|PC中文

Net.Attack() 是一款类似幸存者的游戏,并带有独特的 Roguelike 元素,挑战玩家像程序员一样思考,最大限度地利用他们的强化道具和拾取物品。虽然这款游戏拥有丰富的玩法可能性,但你的游戏乐趣取决于你的代码知识水平,或者你对学习代码的挑战有多热爱。这款游戏更偏向于益智解谜,而非刺激的动作挑战。根据你的喜好,你可能会对 Net.Attack() 望而却步,也可能对它心动不已。

Net.Attack() 是一款 Roguelike 类型的游戏——更具体地说,它模仿了定义子类型的《吸血鬼幸存者》。如果你从未玩过这款游戏,它会让你在一波波难度递增的敌人中生存下来,每击败一个敌人都会掉落一些经验值,帮助你解锁一系列武器和强化道具。这些技能通常是直接的增益效果,或者是自动攻击,并拥有独特的攻击模式,让玩家能够专注于躲避这些游戏以其闻名的弹幕机制所打造的弹幕。

程序升级和双重进程系统使 Net.Attack() 与众不同

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许多此类机制在 Net.Attack() 中都有体现,足以让这类游戏的粉丝一眼就觉得这款游戏似曾相识。然而,这款抢先体验版游戏在一些方面做了一些非常独特的改动,坦白说,正是这些改动让这款游戏在众多同类游戏中脱颖而出。这些改动主要与游戏的主题——黑客攻击——息息相关。在 Net.Attack() 中,作为一名黑客,你的任务是逐个节点地收集电路板上的宝贵数据(转化为现金),然后逃出关卡。击败沿途的敌人会掉落经验球。通关后,你可以利用所有电路板获取现金。然而,随后会触发本地防火墙,让你必须在规定的时间内逃脱。

我之前描述了 Net.Attack() 在其同类游戏中的两种革新。首先,它摒弃了《幸存者》类游戏典型的关卡设计,转而采用更传统的 Roguelike 系统。在 Roguelike 系统中,玩家不再是尽可能长时间地在一张地图上生存,而是逐级前进,并在过程中收集强大的、程序自动选择的升级道具。与其他《幸存者》类游戏相比,这款游戏还提供了一种全新的进程模式,玩家的常规经验值与金钱同时存在。经验值会在玩家升级时提供被动增益,而金钱则用于购买一种全新的野兽。

基于模块化节点的机制允许深度武器定制

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瞧,在 Net.Attack() 中,你不需要拾取武器或收集特殊的攻击能力。相反,你需要用现金购买节点,也就是代码行的物理表示,就像人们在尝试编写自己的游戏时看到的那样。这些节点单独来看没有任何作用,但组合起来后,就能创造出从平庸到毁灭性的武器,这取决于使用的节点数量以及你对它们的使用技巧。

本质上,Net.Attack() 想让你编写自己的武器代码。根据我有限的编程知识和游戏时间,举个粗略的例子:一个“ping”节点,对附近的敌人造成 24 点伤害,但它什么也没做。当连接到一个每 356 毫秒触发一次的触发节点时,该 ping 节点现在每 356 毫秒发射一次 24 点伤害的激光。这还不算太糟,但一旦你开始添加优化参数来提高速度,或者添加“do (2)”行来将发射的射弹数量翻倍,事情就开始变得有趣了。

像 Net.Attack() 这样的抢先体验游戏还能提供完美的体验吗?

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就我个人而言,尽管我尝试学习了很多次,但我不会编程,所以在操作游戏以代码为中心的系统时遇到了一些麻烦。我对自己设计的节点不够熟悉,无法判断它们是否按照我的意愿运行,而且很多时候我确信某些事情应该发生,结果却发现根本没有发生。这要么会成为你对这款游戏的主要吸引力,要么可能会让你望而却步,转而选择设计更简单的游戏。

就抢先体验游戏而言,Net.Attack() 的表现堪称一流。我没有遇到任何 bug,游戏的设定也恰到好处地展现了它想要达到的效果,并且随着游戏持续更新和支持,玩家也有足够的机会体验各种关卡和难度选项。不过,目前来看,关卡和可操作角色的多样性略显不足,因为很多内容都明确标注为“正在开发中”。

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