
「游戏介绍」
这就是我最近被狠狠刷新三观的那款——《神来之笔:心之奇旅》(The Perfect Pencil)。它是一款由 意大利独立团队 Studio Cima 开发、Studio Cima 与 Doyoyo Games 联合发行的剧情驱动动作平台游戏,你要操控约翰穿越一个如梦似幻、又诡异残酷的王国。手绘风、银河恶魔城式地图探索、快节奏战斗听起来挺拉风?实际玩起来我差点被那些白色怪物逼疯。Boss 不会手下留情,但你也得给我留点容错啊!
「游戏截图」
「官方预告片」
「剧情概览」
如果你从剧情简介开始就觉得这会是个温情治愈向故事——哥看到爱哭的键盘了。实际上它更像是 一场被迫参加的心理解剖展览:约翰醒来发现自己掉进了一个好像“别人设定的梦境拼盘”,这里没有指南,没有温暖NPC,只有扭曲的心灵投影在和你较劲。
约翰的内心世界被实体化成各种怪异场景和敌人,它既是地图、也是剧情;既是敌人、也是象征。你会逐渐解锁自己记忆的碎片,甚至开始怀疑“这到底是游戏世界还是我的内心写照?”——白色野兽、奇怪的城镇、冥思苦想的哲理对白不断地提醒你:这不是简单的动作游戏。
「游玩体验/注意点」
如果你觉得这只是个打打跳跳的横版动作平台,那你会被它的大脑卷起来飞几圈再摔下来。游戏节奏其实比看上去还要紧凑,而且……某些战斗和跳跃挑战太TM把人逼到墙角。
整体体验相当“有个性”:
– 战斗快感不错,攻击、闪避、跳跃的反馈都挺灵敏,可惜 combo 设计上缺了点连贯感,尤其是那招连下劈不连招设定,玩到一半我真的想喊一句:这是什么鬼?
– Boss 战大多有意思且设计独特,但难度曲线时而像坐过山车,尤其是在你已经拿到了几个念力护符之后,那些升格敌人打得人有点恼火。
– 存档点和关卡设计总体友好,大多数 boss 前不至于让你跑十里路重来,但也有几处让我怼键盘了三分钟。
– 探索部分真的值得你去慢慢搜,隐藏房间和秘密支线密密麻麻,发现一个新秘密比通关还爽。
适合:喜欢富有内涵、剧情和探索深度的老玩家;不适合:只想直来直去刷过关的传统平台游戏粉。
「游戏基本信息」
制作人员信息
- 名称:神来之笔:心之奇旅(The Perfect Pencil)
- 类型:动作 / 冒险 / 平台 (Action, Adventure, Indie)
- 开发:Studio Cima(意大利独立团队)
- 发行:Studio Cima、Doyoyo Games
- 发行日期:2026 年 1 月 29 日(PC Steam)
- 平台:Windows(未来可能扩展)
「开发公司」
Studio Cima 是一家 成立于 2019 年的意大利独立游戏开发工作室,总部设在米兰。这是他们首次以团队名义推出的完整商业作品,《神来之笔:心之奇旅》也是团队迄今最公开的项目,目标是通过游戏探讨人类内心的复杂情感和恐惧,并用互动方式呈现玩家心理共鸣。
Doyoyo Games 则是一个专注于 Steam 平台独立游戏发行的小型发行品牌,在页面上你可以看到它陆续代理了多款独立作品,既有建造类、冒险类,也有 RPG 和像素游戏,可见发行范围相当广泛。
「公司其他作品」
| 作品名 | 发行/开发 | 发行年份 | 类型 |
|---|---|---|---|
| shapez / shapez.io | Doyoyo Games(发行) | 2020 | 工厂自动化 / 策略 |
| Tangledeep | Doyoyo Games(发行) | 2018 | 回合制 Roguelike RPG |
| Keeper’s Toll | Doyoyo Games(发行) | 2024 | 动作 Roguelike |
| Flowstone Saga | Doyoyo Games(发行) | 2024 | JRPG 风冒险 |
| Fabledom | Doyoyo Games(发行) | 2024 | 城市建设冒险 |
(以上为 Doyoyo Games 作为发行商的部分作品信息,按发行年份排序)
「同类作品」
| 作品名 | 开发商 | 发行年份 | 推荐理由 |
|---|---|---|---|
| 深空梦里人(Citizen Sleeper) | Jump Over the Age | 2022 | 叙事驱动、角色探索与心理主题相近 |
| 画中世界(Gorogoa) | Jason Roberts | 2017 | 精致手绘风与叙事解谜结合 |
| 空洞骑士(Hollow Knight) | Team Cherry | 2017 | 银河恶魔城式探索平台动作标杆 |
(这些作品在艺术风格、叙事或探索结构上与本作有共通之处)
「深度评测/攻略指南」
坐在电脑前,我花了不止一次想安静地吐槽这款游戏的“我到底在打Boss还是在打自己内心的黑暗?”感受。与其说这是动作平台,不如说是“一部能互动的心理小品”。地图设计上,它没有那种刻意把你逼到角落再反杀的恶意狡猾,但在节奏与情绪上,它有时会像抽风一样把你从探索推进到心灵拷问——是你装备了新护符?恭喜,你可能下一秒就被一个象征惧怕失败的怪物压成饼。
念力护符系统值得一提——它不是简单的属性提升,而是带有“进化与取舍”的逻辑,你可能为了更强的攻击力失去某些实用被动,这种权衡居然意外让我想起自己第一次在现实中面对恐惧时的犹豫。
Boss 战虽然并不是每一个都惊艳,但设计足够脑洞开到你怀疑人生:那些视觉怪诞的造型和战斗节奏,一下子把你从“游戏操作”拉回到“应对心理挑战”的模式。存档点设计整体友好,不过手残党我建议见到白线就赶紧磨命存档。
总体来说,这款游戏不是完美的,它在动作深度和难度平衡上还有缺口,但作为一次独立团队对内心探索与叙事平台动作融合的实验,它非常值得你去亲自玩一圈。对我这种既爱探索又乐于被剧情撞击灵魂的老玩家来说,这种体验太稀有了。
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