少女与学院城(Kotama&Academy Citadel)|v1.00|PC中文

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《Kotama and Academy Citadel》,类银河战士恶魔城游戏对我以及许多其他玩家来说,基本上已经成为一种集体精神食粮。这个类型的游戏层出不穷,以至于想要在广告宣传上做出差异化几乎是徒劳的。正因如此,IP识别度和视觉差异化至关重要,而后者在即将推出的由Atomstring Games开发的《Kotama and Academy Citadel》中得到了充分体现。这款科幻动漫风格的类银河战士恶魔城游戏仅凭其引人注目的画面就吸引了我,最终呈现出了一次奇特、翻译略显生硬但仍然令人满意的体验。

少女与学院城》讲述了交换生小玉来到卡梅尔学院要塞的故事。这里正在举行一场名为“卡梅尔之星选举”的竞赛。在这所科幻学院里,赢得选举的选手将获得卡梅尔之星,这是至高无上的荣誉。然而,小玉是这里的新生,她的竞选之路注定充满挑战。她的目标是获得足够多的学生选票,但正如你所料,这远比想象中要难得多。

持续的状态影响和技术问题会影响整体体验

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说到本作的优势,其游戏循环机制堪称精妙绝伦。战斗方面,攻击速度适中,但力度十足,而所有战斗的核心都在于“流体引爆”。这一机制本质上类似于一个破防槽,可以让敌人踉跄后退,造成巨额伤害,同时还能治疗小玉;格挡攻击是发动此招式的完美时机。考虑到游戏中玩家所承受的伤害量巨大,尤其是在后期区域,这一机制对于生存至关重要,并营造出一种引人入胜的紧张感,使得精心设计的 Boss 战更加令人难忘。在战斗中,玩家需要精准地判断敌人的攻击预兆,这直接关系到自身的生存能力。

此外,Kotama拥有多种武器选择,例如伞矛和鞭锤,每种武器都有其专属的小型升级树和相应的实用功能。强化这些武器所需的资源一目了然,但每次升级的效果,尤其是在技能获取方面,都显得格外显著。游戏中获取强化所需特殊材料的途径和时机也经过精心设计,玩家可以从新开放的区域直接获得新的战斗增益,从而增强游戏的平衡性。

货币驱动的治疗系统为战斗增添了战略深度

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值得一提的是,在可收集材料方面,《Kotama》和《Academy Citadel》的货币系统别具一格。它不仅用于购买物品,也是战场治疗的核心资源。这有点像魂系游戏里的特殊回复道具会在休息点自动补充,本作也将这种设计理念运用到了玩家从击败敌人等途径获得的金钱上。这种机制改变了玩家应对高难度战斗的方式,因为玩家需要考虑是应该把金钱留着购买特定物品,还是可以接受将其用于治疗,尤其是在多阶段战斗中。这种选择,连同可手动切换的武器和时空线圈,构成了本作的核心特色。

后者是一套特殊的道具,会影响多个系统。可惜的是,我觉得它的说明不够清晰,但它的效果会随着游戏进程逐渐显现。具体来说,时间线圈是时间的实体化体现,它会影响敌人的类型,是某些支线任务的必需品,甚至可以作为开启封闭区域的钥匙。有趣的是,它们会在进入场景时消耗,并在名为“回溯站”的地点补充能量,这使得它们在某种程度上是被动的。说实话,我并不完全理解时间线圈的所有作用,所以如果能更清楚地解释一下就更好了。不过,只要你足够留意线圈的数量,最终就能知道它们何时被使用,即使不能完全理解,最终也能明白它们的作用。

Kotama 和 Academy Citadel 能否克服开局不利的局面,带来令人满意的类银河战士恶魔城游戏体验?

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虽然《少女与学院城》也属于探索类游戏,但它在同类游戏中并没有什么特别突出的地方,不过玩起来仍然很有成就感。游戏提供了诸如地面重击、二段跳和抓钩等移动技能,地图上也有标记方便玩家导航。游戏中甚至还有一个兼作火车站的枢纽,里面有商店、友好的NPC,以及通往主要区域中心的快速旅行站。此外,定期查看你的投票百分比也很有必要,投票百分比可以通过强制和可选的行动来提升,因为它会影响你进入某些地点的权限,并且与整个游戏的进度系统息息相关。

坦白说,Kotama 和 Academy Citadel 最初并没有给我留下太深的印象,因为其蹩脚的英文翻译和糟糕的新手教程影响了游戏的叙事和上手体验。然而,一旦你真正投入到这款画面精美的类银河战士恶魔城游戏中,并让其战斗系统自然而然地发展,你就会发现它对该类型游戏的诠释令人无比满足,尤其是在最关键的方面。精湛的角色设计更是锦上添花,希望这款倾注了开发者满腔热情的作品能够找到它的受众。

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