
战争在人类的想象中占据着一个极其奇特的位置——几乎所有非战争投机者都会告诉你战争有多么可怕,它是一项极其混乱的生意,但任何一位美国外交政策专家都会告诉你,它仍然是一门生意。如果你毫无道德底线,你就可以通过投资冲突地区赚取巨额利润,而解决这些冲突以及处理其后果的许多问题,都源于这种扭曲而可怕的逻辑。
或许正因如此,当我听说《反叛公司:局势升级》(Rebel Inc: Escalation)时,我才如此兴奋地想看看他们会如何诠释这个复杂棘手的主题。Ndemic Creations是一家对游戏制作精益求精的开发商,这一点在《反叛公司》和他们之前的作品《瘟疫公司》(Plague Inc.)中都得到了充分的体现。《瘟疫公司》是一款令人愉悦的阴郁策略模拟游戏,玩家扮演瘟疫,试图消灭人类,但这种阴郁的氛围在《反叛公司》中却被抛诸脑后。它就像一个奇特的怪物,以一种既好又坏的方式处理着一个极其复杂的主题。
《反叛公司:局势升级》的核心游戏玩法和战略机制

《反叛公司:局势升级》(Rebel Inc)的核心玩法循环相当简单:你扮演一个受当地政府委托的外国势力,负责稳定一个近期发生冲突的地区(游戏设定入侵已经结束,军队已经撤离),具体工作包括建设基础设施、提供援助、创造就业机会以及打击叛乱分子。你可以选择一位总督和一组顾问,这些都会影响游戏玩法,还可以选择一个区域进行游戏。
要么你通过巩固自身行动的支持来稳定该地区,从而赢得胜利;要么你的声誉一旦受损,你就会失败。游戏的复杂性很大程度上源于各种因素之间的相互作用,例如——该地区被划分为多个省份,每个省份都有不同的属性,比如道路状况、城市化程度(城市、乡村或偏远地区)以及人口数量。叛乱分子往往出现在地图边缘的偏远省份,但这可能只是我个人的经验。
《反叛公司》中不同的地域背景和历史语境

这些区域本身融合了多种不同的灵感——有些区域的灵感来源于阿富汗或缅甸等山区,有些沙漠区域最初让我想到墨西哥或伊拉克,还有一些区域则让人联想到乌克兰或俄罗斯的某个地方。没有任何线索能将其限定在某个特定的冲突中,除了记录游戏时长的日期之外,游戏中没有任何与文化、地点或时间相关的元素。游戏从2002年初开始,一直进行到胜负为止。这似乎象征着从2001年入侵阿富汗到2002年阿富汗伊斯兰共和国开始重建的过渡时期。
大多数情况下,你将指挥“联军”部队(包括空军和无人机)与叛乱分子作战。空袭会支援你的部队,但有可能造成平民伤亡。如果发生这种情况,屏幕上会弹出事件提示,让你选择如何处理造成的损失。联军士兵可能会激怒当地居民,有时还会引发其他问题,不过这种情况似乎比较少见。你需要控制腐败,否则你的支持率和声望会急剧下降;同时,你也需要持续向叛乱分子施压,否则你的支持率和声望也会急剧下降。
Rebel Inc. 是否充分反映了现代战争的系统性问题?

我认为游戏的规模才是真正的限制因素——他们选择的游戏风格以及移动游戏引擎所能实现的功能,或许就是他们能够达到的复杂程度的真正极限。但我仍然希望他们能够进一步缩小差距——不是说要让游戏变得无法游玩,而是要让他们想要传达的那些道理不至于被过度稀释,以至于令人不安。
没人真的想把派兵进某个省份的风险权衡成是打击坏人还是承担战争罪行,但游戏里现在这种折衷方案根本无法反映系统性问题。也许我的问题在于他们没意识到这些问题本身是系统性的,也许这游戏对我来说太自由化了?也许是我太激进了?我的意思是,没错,但希望随着游戏开发工作的深入,它不会让我觉得是在粉饰现代战争中最黑暗的一面。
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