
先说结论:《崛起前线》不是爽游,它更像一个“把你丢进一战绞肉机里反复教育”的模拟器。
我在这个游戏里干过最离谱的事,是刚端着步枪冲出战壕三秒,就被不知道哪来的炮弹直接掀飞,人物像破布娃娃一样在空中翻滚——那一刻我就明白,这游戏的核心不是击杀反馈,是“你活着本身就是运气”。

我玩一战题材很多年了,从《Verdun》到《Tannenberg》,再到一些偏小众的模拟类。《Rising Front》给我的第一感觉不是“精致”,而是“规模压人”。
同屏几百上千单位,炮火、步兵、骑兵、坦克、飞机同时运转,你一个第一人称小兵站在战线里,真的会产生那种“我是谁,我在哪,我为什么还没死”的迷茫感。
这游戏最狠的一点,是它完全不在乎你的个人英雄主义。
你枪法再好,也可能死在流弹、炮击、AI乱射、甚至是友军误伤。这里的FPS更像是“战争视角工具”,而不是传统意义上的射击爽点。
战场规模与AI:混乱,但不是无脑

官方说能塞进1000多个单位,这不是PPT数字。
当你看到AI会自动找掩体、趴下、侧翼推进,而不是排队送死时,这个规模才开始成立。
程序化掩护系统确实在工作,战线会“流动”,不是一条死线。
但说实话,目前AI还是有点“半聪明”。
该冲锋的时候犹豫,该缩的时候又突然集体起身吃炮。
能看出来系统潜力很大,但还在磨。
载具、骑兵、飞机:爽点在“参与感”

坦克不是《战地》那种开挂体验。
一战坦克慢、笨、视野差,但当你顶着枪林弹雨推进时,那种“钢铁怪物压阵”的感觉非常对味。

飞机和轰炸属于“战略级存在”。
不是让你秀操作,是让你决定这条战线还能不能活。
呼叫空中支援,看着阵地被炸平,那一刻你会意识到:你不是FPS玩家,你是战争的一部分。

骑兵冲锋是情绪点。
在机枪时代发起骑兵冲锋,本身就是一件很残酷也很震撼的事。
你会明知道这是送,但还是会被那种历史荒诞感击中。
真实问题:反爽点必须说清楚
目前最大的问题其实不是内容,而是“沉浸感断层”。
第一,声音太弱。
炮声、枪声不够震,战场有时安静得离谱,这对战争模拟是致命的。
第二,死亡动画僵。
布娃娃物理有,但过渡生硬,有时像假人倒地,冲击力打折。
第三,指挥系统不够开放。
既然允许上帝视角,为什么不能更深度地给AI下指令?这是潜力点。
我为什么还愿意继续玩
因为《崛起前线》有一种很少见的“方向感正确”。
它不急着讨好玩家,也不急着做短视频爽点,而是在慢慢搭一个“一战战场沙盒”。
如果你想要的是快节奏击杀、清晰反馈,那它现在肯定不适合你。
但如果你能接受被战场碾压,被系统折磨,被历史教育,这游戏值得蹲更新。



一句话总结:
《Rising Front》现在是一块粗糙但分量十足的一战战场胚子,不完美,但不敷衍。
我会继续蹲它。
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