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吞食咔宝GOBBLE+更新1.0.3 Switch XCI中文

吞食咔宝GOBBLE+更新1.0.3 Switch XCI中文

GOBBLE Switch XCI,开发商曾参与制作日本一于 2020 年发行的节奏动作平台游戏《MAD RAT DEAD》。这或许是个有用的线索。《MAD RAT DEAD》是一款风格鲜明、基调独特的游戏,而开发团队似乎也将这种强烈的视觉识别感带到了《GOBBLE》中,尽管游戏机制截然不同。游戏设定是经典的童话故事,但又带有一丝黑暗色彩。怪物本应早已消失,但一个名叫 Rute 的男孩却遭到其中一只怪物的袭击,于是他踏上了寻找失散家人的旅程,并与一只饥饿的鸟形怪物结伴同行。而这只怪物才是真正的亮点。它的日文名字是 Kamael,在 NIS America 的西方资料中则被称为 Scythariel。它是一只恶魔鸟,可以变身成镰刀,斩杀敌人并将其吞噬。

男孩与怪物之间的关系是这部作品的情感驱动力。鲁特被描述为一个渴望家人的小男孩,而卡麦尔则是一个把他当成私人仆人的怪物。这种设定颇具喜剧效果:一个是天真烂漫、意志坚定的孩子,另一个是脾气暴躁、贪婪成性的怪物——它表面上是鲁特的武器,实际上却像他的老板一样行事。搭档组合的成败取决于剧本的功力,但这个设定为编剧提供了丰富的发挥空间。
《GOBBLE》最巧妙之处在于它对故事基调的把握。早期的报道将其描述为一个表面可爱、暗藏玄机的故事。一篇日本评论将其概括为一个外表可爱却暗藏黑暗的故事,非常符合日本一动画的传统,而且你所看到的可能并非真相。

每个关卡都隐藏着各自的收集品。尽你所能找到每一个。

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值得一提的是,即使剧情紧张,柔和的卡通风格也避免了游戏变得过于沉重压抑。故事书般的剧情,加上围绕卡麦尔和魔王的隐藏谜团,使得这款游戏很难被简单地归类为儿童游戏或成人游戏。这无疑是一个极具吸引力的目标。许多游戏都试图用可爱来掩盖其背后的残酷,但要真正做好却并非易事。日本一公司在这种风格上的平衡方面有着良好的记录,从《普利尼》系列到《夜廻》,都展现了这一点,所以我对此持谨慎乐观的态度。故事的呈现方式也别具匠心。在剧情节点之间,游戏会插入一些看起来像是从漫画中截取的单格画面。我稍后会再谈到视觉设计,但值得一提的是,叙事并非简单地以文字框的形式呈现,而是经过精心设计。

PAX West 的试玩预览对这款游戏的描述非常简洁明了:你攻击敌人直到他们眩晕,然后操控角色 Scythariel 将其吞噬。同一位撰稿人称赞游戏动作流畅灵敏,并略带玩味地指出,吞噬敌人后可以大声喊出游戏名称,而他每次都会这么做。这个细节虽小,却体现了游戏的精髓。一款优秀的动作游戏会赋予其核心动作一种仪式感。终结动画、音效、视觉冲击力以及最终的奖励都至关重要。《GOBBLE》似乎深谙此道,其标志性动作应该让人乐于重复数百次。吞噬被击败的敌人会增加你的“吞噬之心”,它的作用类似于普通的生命值。而游戏的循环并不止于此。

在 GOBBLE 独特的视觉风格中,音效栩栩如生!以全新的方式感受树叶沙沙作响和空气中的凉意!

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据NIS America称,这种消耗与强化的循环贯穿整个游戏:进食恢复生命值,而恢复的生命值又可以用来施放更强大的技能。
这是一个巧妙的系统设计,值得详细解释。在许多动作游戏中,生命值恢复和技能强化是两种独立的系统。玩家在这里找到生命值回复道具,在那里获得技能升级。而《GOBBLE》则将它们合并为单一资源。如果你将生命值用于炫酷的技能,就等于牺牲了自己的生命值来换取更强大的攻击。如果你采取保守策略,虽然可以保持生命值,但却无法获得这些炫酷的技能。这便营造了一种持续的、微妙的紧张感:游戏不断地要求玩家:是现在就使用资源,还是先积累起来?我的分析是,这种风险与回报并存的经济体系往往会鼓励玩家采取激进的策略,因为获取更多资源的方式就是不断杀敌和进食。

这是一个能保持高昂游戏节奏的循环,早期的评测也印证了这一点。除了生命值系统之外,游戏还包含一个特性系统。根据怪物的不同,吞噬它们可以窃取其能力并加以利用,从而帮助你顺利通关。你可以把它想象成类似《星之卡比》的模式,吞噬敌人并借用其力量,只不过本作采用了更加注重策略的动作平台游戏结构。这些能力也与关卡设计紧密相连:尸体可以激发独特的技能,让你跨越险峻的深渊,探寻隐藏的秘密。而这正是早期评测中获得最高赞誉的部分。一位评测者总结道,击败怪物、吞噬敌人、再次奔跑的循环非常流畅,并将这种满足感归功于一个看似限制性的规则:你一次只能拥有一个特性。

吞噬敌人以获得额外生命值,然后用这些生命值释放超强技能!

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这是一个看似违反直觉但却非常合理的设计选择。当游戏允许玩家囤积技能时,玩家往往会固守一种主导策略,不再思考。而当技能槽位被限制为一个时,每一次遭遇战都变成了一个小小的抉择:我是否应该用当前技能替换敌人提供的技能?以及我接下来需要准备什么?开发者在同一篇评测中也阐述了类似的观点。主创人员表示,他们希望操作简单,目标是打造一款可以持续推进而无需停顿的游戏,因此他们减少了思考时间,让玩家能够以最少的操作完成任务。单槽位的设计限制是为了更好地控制游戏节奏。当一项限制是经过深思熟虑而非偶然做出时,这无疑是一个好兆头。对于那些追求技巧上限的玩家来说,这里也提供了一种高风险的策略。

当敌人即将攻击时,屏幕上会出现一道短暂的闪光。如果你能与闪光同步进食,就能使出“反击进食”。《电击在线》指出,这个机制的时机把握要求很高,但掌握之后会带来令人兴奋的游戏体验。这种机制正是区分一款游戏深度和一款仅仅卖萌的游戏的关键所在。这种带有清晰视觉提示的格挡式动作,为熟练的玩家提供了精进的动力。而且,提示方式是闪光而不是隐藏的帧数窗口,这种做法也体现了游戏的坦诚:游戏会直接告诉你时机,而你的操作要么成功,要么失败。在评价这个机制之前,我需要亲自体验一下它的容错率,因为时机把握的机制可能精彩绝伦,也可能令人抓狂,而这往往取决于几帧的误差。预览中还提到了一个名为“特殊能力”的技能层。这些技能可以强化你的攻击。目前细节尚不清楚,我就不妄加猜测了。

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