
Warp Frontier Switch NSP,这个功能在你不小心开启了一段已经结束或已经得到所需回复的对话时尤其方便;你只需按下方向键的正确方向,就能用“好的”或类似的话结束对话。另一个实用功能是,你无需将光标移动到屏幕底部才能打开文森特的物品栏,只需按下 L 和 R 键即可切换选择要使用的物品,从而节省时间。这两个功能都非常实用,因为我发现光标移动速度有点慢,而且设置中没有增加速度的选项,所以你只能使用默认速度。设置中还有一个选项,我原本以为不会觉得有趣,那就是“开发者评论”部分。
开启此功能后,屏幕角落会出现一些对话框,Brawsome 的创始人 Andrew Goulding 会开始讲解你当前所处的游戏区域。在这里,你可以了解该区域的创作灵感或他当时的创作过程。在主要对话或剧情结束后,我会选择这些对话框,听听《Warp Frontier》的制作过程。可惜的是,这几乎是我对这款游戏唯一能称赞的地方了。虽然游戏玩法本身没问题,也没有什么明显的缺陷,但游戏本身却不尽如人意。故事本身足够有趣,但由于《Warp Frontier》断断续续的叙事方式,玩家很难投入到剧情中,甚至很难对 Vincent 这个角色产生共鸣。
做出影响成千上万人生活并决定家人和朋友之间关系的决定。

遗憾的是,这些停留点实在太长了。例如,游戏中存在太多不必要的复杂或冗长的谜题,阻碍了故事的继续推进。有些谜题感觉根本不可能解开,只能靠随机选择物品或纯粹靠运气才能解决。而当我好不容易解开一些谜题后,甚至需要重新回忆一下剧情发展。虽然游戏提供了提示框,但我发现它毫无用处。十有八九,提示框只是重复一些你已经知道的内容,却不提供任何关于在哪里或如何操作的“提示”,这让玩家非常沮丧。此外,某些场景中还有许多可互动元素,但你却无法进行任何操作。例如,单手拍手开关。
这些元素可能会分散玩家的注意力,并且由于某些无法交互的元素可能有助于解谜或触发有用的信息,因此会延长解谜时间。例如,在游戏开场场景中,至少有 15 个“兴趣点”,例如角落里的一堆衣服、文森特的床、橱柜等等,但其中只有大约 3 个除了提供一句简单的文字说明之外,还有其他作用。不过,值得一提的是,所有对话都有配音,而且配音效果非常好。也就是说,《Warp Frontier》的设计为玩家节省了大量点击操作,因为没有“查看”功能——卡西尼会在指针移动到物体上方时自动进行文字描述。
完成任务会导致不同的结果,确保每次游戏都是独一无二的,并且可能会造成数千条生命损失。

不过,这些观察结果很多时候本身就是提示。此外,如果这些提示还不够,游戏还提供了一个完善的提示系统,它会循序渐进地引导玩家,让他们可以从一些小提示开始,而不会剧透整个章节。这方面的设计非常出色。尽管这是一款预算有限的独立游戏,但它的配音阵容强大,而且选择了澳大利亚演员,这在游戏中并不常见,也反映了开发者的国籍。虽然偶尔会出现一些演员明显使用了廉价麦克风的情况,但总体而言,他们的表现令人惊喜。事实上,Brawsome 在配音和剧本方面所展现出的细节令人赞叹。例如,玩家需要照顾飞船,以及卡西尼号会给出的各种不同的回答。
如果我们尝试以错误的方式使用某个物品,而不是使用通用的“它不起作用”的方法,那就另当别论了。话虽如此,游戏中还是有一些部分让我觉得比其他部分更繁琐,比如探索一个只有两根保险丝的黑暗矿井。为了继续探索,需要不断地来回移动保险丝,在不同的插槽之间来回移动,这实在令人厌烦。《Warp Frontier》的游戏玩法与大多数点击式冒险游戏类似。你可以点击屏幕或使用Joy-Con摇杆来控制Vincent移动,与特定元素互动,将鼠标悬停在某些可互动物品上以查看更多信息(而不是直接点击它们),并利用你的物品栏来创造性地解谜。大多数可互动物品通常能让你了解更多剧情和Vincent的背景故事,而且屏幕上同时会显示相当多的可互动物品。
卡西尼船长和他的机器人搭档 MAC 必须与一些道德模糊的角色联手,阻止一个老敌人,以免他的罪行被永远抹去。

虽然我很欣赏游戏为玩家提供的丰富深度,但许多可互动的悬停元素都只是简短的描述,占据了Switch的屏幕空间。由于你(大部分时间)都独自一人与MAC在太空中穿梭,而游戏中大部分互动内容都只是无关紧要的提示,无法真正帮助你找到前进的方向,这更凸显了《Warp Frontier》太空的荒凉感。你可能会问,方向键有什么用?《Warp Frontier》将方向键专门用于让你快速(且高效地)浏览对话树,按下“下”键即可说出一句话,按下“左”键则可直接结束对话。这确实很实用,因为我有时会忘记下一步该做什么,或者错过对话中巧妙隐藏的提示。
《Warp Frontier》中的谜题设计可谓五花八门,从创意十足到令人抓狂,这通常是由于Switch的屏幕尺寸和手柄操作的限制造成的。有些谜题的设计极其反直觉,甚至需要依赖游戏的提示功能才能找到解谜方向。例如,在一艘光线昏暗的飞船里,我需要移除并移动保险丝,而这些保险丝都挤在一个狭小的区域内,彼此相邻,并且还与其他可互动元素紧密相连。Switch的触屏和摇杆操作都极其不便,这意味着我经常会误触到错误的可互动元素,甚至更糟糕的是,由于可互动元素之间的距离太近,我还会不小心移出操作区域。如果屏幕上能减少一两个可互动元素,让我能够更精准地进行操作,我当然乐意接受。
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