一掷百万Dice A Million 中文 roguelike构筑类游戏

一掷百万Dice A Million 中文 roguelike构筑类游戏

「游戏介绍」

Dice A Million》是一款由独立开发者countlessnights制作、2 Left Thumbs发行的构筑类Roguelike策略游戏,于2026年2月26日上线。目标很简单——摇出一百万点数。听着像数学题,其实是构筑脑细胞和人性的修罗场。

一句话概括?骰子版“小丑牌”,但更疯。
再说一句?这游戏真的会让你在深夜对着屏幕喊:*再来一把就睡!*


「游戏截图」


「官方预告片」


剧情概览」

本来以为就是纯刷分,结果它居然认真搞剧情,还藏真结局?你一个骰子游戏要不要这么上头。

游戏的核心目标是达成“一百万点”。但随着流程推进,你会发现这并不是单纯的分数挑战。随机事件、神秘电话、分支路线和隐藏条件逐渐拼凑出一个带点黑色幽默味道的叙事框架。

不同的“手掌”(初始流派)不仅影响构筑方向,也影响剧情走向。部分路线甚至存在“真结局”,而不是简单的刷到目标结束。

它不是那种重叙事作品,但这种轻度叙事点缀让刷分过程不再机械。尤其当某些关键道具触发隐藏文本时,你会意识到——这游戏在装疯卖傻的外壳下,其实还挺用心。


「游玩体验/注意点」

节奏极快,上手五分钟,沉迷两小时。构筑爆炸时爽到飞起,崩盘时想砸键盘。

核心玩法分为三层:
骰子构筑 → 戒指强化 → 目标递增压力

🔹 超过120种骰子,每个效果都不只是“+点数”这么简单,有的复制、有的翻倍、有的改面值、有的触发连锁。真正的乐趣在于组合。

🔹 超过80枚戒指,全被动生效,相当于常驻Buff系统。戴上后某些骰子直接变异。

🔹 10种不同初始“手掌”,等于10个流派起点。有的偏向稳定叠加,有的追求爆发,有的纯靠赌命。

作为老Roguelike玩家,我很快就意识到:这不是看脸,是看构筑脑洞。

一局顺风时,点数像指数函数一样飙升。你会从“凑够几千”到“几十万”再到“卧槽已经破百万了”。

但一旦构筑断档——尤其是戒指拿错方向——后期目标递增会直接把你碾碎。

值得注意的点:
– 前期别贪花哨效果,稳定成长比爆发重要。
– 戒指协同是关键,有些单看很普通,组合后堪称离谱。
– 别小看随机事件,它们可能直接改变流派走向。

对比《小丑牌》那种“纯数值狂欢”,本作多了一点结构目标——你可以真正“通关”。这种终点存在感,反而更让人上头。


「游戏基本信息」

制作人员信息

开发者:countlessnights(独立开发)
发行商:2 Left Thumbs
类型:独立 / 策略 / Roguelike 构筑
发行日期:2026年2月26日
平台:PC
存储需求:仅30MB


「深度评测/攻略指南」

一、构筑逻辑分析
游戏本质是概率管理与触发链条设计。

核心问题永远是:
“如何让一次掷骰触发尽可能多的连锁反应?”

高分构筑通常具备三个要素:
1. 基础点数稳定来源
2. 倍率或复制类触发
3. 后期指数增长条件

举例:某些骰子可复制上一枚骰子的结果,若搭配增加触发次数的戒指,直接变成几何级放大器。

二、流派推荐
✔ 稳定叠加流:新手友好,容易进中后期。
✔ 爆发倍率流:成型后毁天灭地,但风险极高。
✔ 概率赌狗流:爽感拉满,翻车也快。

三、关于汉化
玩家汉化补丁由社区成员完成,带着明显个人风格,偶尔有错漏,但反而增添了点“民间味道”。看到翻译自嘲说明时,我甚至有点会心一笑——这种草根感和游戏本身的气质还挺搭。

四、优缺点总结
优点:
– 构筑深度远超体量
– 重玩性极高
– 隐藏内容充足

缺点:
– 后期数值膨胀可能导致信息疲劳
– UI略显朴素
– 部分效果描述需要理解成本

五、个人主观评价
作为一个刷过无数构筑类游戏的老玩家,我本来是抱着“看看而已”的态度进来的。

结果现在是凌晨两点,我在研究戒指和骰子的协同。

它不是画面党作品,甚至可以说“简陋”。但构筑爽点非常扎实

当你真的摇出那一百万,数字疯狂跳动的时候,那种快感很纯粹。

推荐给:
✔ 喜欢构筑游戏的人
✔ 爱研究数值机制的人
✔ 能接受简约画风的人

不推荐给:
✘ 只追求视觉冲击的人
✘ 害怕概率波动的人

最后说一句——
这游戏真的会让你对骰子产生不健康的执念。

你有没有试过用一套骰子摇出一百万?
现在你可以试试了。

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