
《失落迷城:群星的诅咒》(Asterigos Curse of The Stars)PS5版,希尔达(Hilda)就身处此地,而对于一款冒险游戏来说,这样的设定也算不错。游戏世界构建得相当完善,剧情和叙事节奏也出乎意料地流畅,而且游戏内容也相当丰富。对于一家规模较小的开发商来说,Acme Gamestudio 的表现令人印象深刻。希尔达一开始就拥有六种不同的武器,这要归功于她携带的剑鞘。这些武器包括剑盾、双匕首、巨锤、长矛以及魔法杖或护腕。玩家可以同时装备任意两种武器,并通过在枢纽的商人处升级它们。能够随时切换武器是一个很棒的设计,因为每种武器都有其独特的连招和特殊能力。例如,长矛可以格挡攻击,匕首非常适合偷袭,而魔法杖则可以作为远程魔法武器使用。
随着游戏进程的推进,特殊招式会逐步解锁,并映射到手柄的正面按键和右肩键(Xbox 手柄)。这些招式并非绑定于特定武器,因此在拥有多种招式后,玩家可以体验到相当丰富的战斗方式。希尔达还会解锁元素状态切换能力,使她的攻击附带特定元素的属性。只需按下一个(或者两个)按钮即可轻松切换元素状态,并且可以在战斗中随时切换以获得优势。与其他魂系游戏不同,本作没有数量有限的药剂瓶,玩家可以收集药膏来恢复生命值和能量。此外,游戏中还有炸弹、飞刀等装备可供使用,以及与武器相关的庞大技能树,玩家可以分配属性点和技能点来提升技能等级。所有这些元素共同打造了一款深度十足的动作游戏,而且难度适中,不会让人感到过于苛刻。
在主线剧情和支线任务中,与 60 多种不同的敌人战斗,并遭遇 22 个 Boss。

当你跌倒时,你会回到上一个休息点,但不会损失货币或经验值。敌人会重生,但游戏体验绝不会让人感到压抑。话虽如此,这也不是一款“新手入门级魂系游戏”。剧情中会有超过20个Boss等着你去挑战,每个Boss都极具挑战性。我并没有遇到太多困难,但游戏过程也绝非轻松。随着你不断提升希尔达的能力,你还会往返于避难所——一个可以领取新任务、购买物品、升级装备或与各种NPC交谈的枢纽。剧情相当不错,希尔达这个角色也很容易让人产生好感。她既不傲慢自大,也不自负自大;她只是非常真诚,决心要解救阿菲斯,并查明她父亲失踪的军团究竟发生了什么。她通过收集回声——过去对话或会面留下的魔法印记——来拼凑出真相。
每条线索都会给她提供更多提示,或者引导她找到庇护所里可以帮助她的角色。游戏里没有地图,所以有时很难确定该去哪里或该做什么,通常庇护所里的人会帮助希尔达完成任务。不过,如果有张地图就更好了。有好几次我都不知道该如何到达下一个任务区域,而且几乎没有任何指引。虽然《失落迷城:群星的诅咒》画面并不特别惊艳,但场景绘制精美,卡通风格的美术设计也与游戏世界相得益彰。它的画面风格有点像《凯娜:灵魂之桥》和《渡神纪:芬尼斯崛起》的结合体,但又缺乏这两款游戏的宏大场面。游戏的动画效果不错,敌人的设计也让我不禁想起《阿玛拉王国:惩罚》。游戏在我的电脑上运行非常流畅,我甚至在Steam Deck上玩了一段时间,也没有遇到任何明显的问题。
在“新游戏+”模式中,收集超过 100 件收藏品,完成众多支线任务,并铸就你的命运。

只有少数几个地方真正暴露出了缺陷。例如,战斗流畅且充满乐趣,但大多数普通敌人只需相同的连招就能轻松击败,无需太多预判。此外,跳跃机制也极其别扭,需要按住RB键并同时按下B键才能移动,而一个按键就足以完成跳跃。我不明白他们为什么要这样设计,也不明白为什么跳跃本身感觉如此笨拙迟钝。很多时候,我明明应该可以轻松跳过缝隙,却总是失败。阿菲斯是一座被诅咒的城市,至于诅咒的内容,我就不剧透了。故事的核心在于笼罩这座城市的神秘诅咒及其诱惑力,以及希尔达为克服诅咒而展开的冒险。然而,角色塑造 方面显然还有待改进。大多数角色无论在性格还是设计上都显得平淡乏味。
我认为如果能把那些神话中的神祇融入游戏会更好。他们的互动和性格冲突会更加精彩。大多数游戏之所以会把神祇设定为角色并加以改编,很大程度上是因为这种做法行之有效。就游戏性而言,《失落迷城:群星的诅咒》的战斗体验非常棒。然而,它似乎想走两条不同的路,却又没有完全投入其中。游戏试图迎合角色扮演游戏的风格,注重大量的叙事和技能树,以及“不手把手教你”的态度,或者说让玩家自行探索故事,这在许多魂系游戏中都很常见。这并非说这种做法不好,毕竟可以同时迎合两种不同的玩家群体,但这确实削弱了游戏的深度。如果能全身心投入到一种类型中,而不是像现在这样感觉像是把一半的精力都用在了两种类型上,游戏体验会更好。
探索受古希腊设计启发而建造的宏伟城市阿菲斯,揭开这座城市诅咒背后的真相。

战斗中各种武器的平衡性和独特性都令人印象深刻。一个非常棒的设定是你可以同时装备两种不同的武器,从而创造出独特的攻击组合和技巧。我几乎全程都使用匕首和长矛的组合,因为在我看来,这是最有趣也最有效的组合。我喜欢游戏中的机动性,而游戏中的机动性让攻防两端都充满了乐趣。我希望看到一个改进设计,那就是在战斗中,攻击和技能搭配的组合能带来更多奖励。没错,游戏里确实有技能树,升级可以获得技能点来解锁新技能,但技能搭配和战术战斗却被弱化了。技能树似乎是为了限制技能的解锁时间而设置的,而这些技能其实没有必要。在大多数角色扮演游戏中,更强大、更有价值的技能通常都是最后解锁的,原因显而易见。
在这里,所有技能的杀伤力都感觉一样,所以尝试不同武器和技能搭配的不同组合并没有多大的吸引力,因为它们的威力都相同。游戏宣传可以为武器附魔不同的元素来利用敌人的弱点,但我不仅没有发现伤害有任何变化,而且也没有清晰的教程或解释说明整个系统是如何运作的。魂系游戏的一大魅力在于探索世界和独特的 Boss 战。《Asterigos》在这两方面都有所涉猎,但都停留在休闲游戏的层面。玩家探索和发现是游戏的核心设计之一,然而这座城市既不够线性,又太大,以至于没有配备小地图或区域地图。这是我对这款游戏最大的不满,另一个让我感到沮丧的地方是,非战斗状态下奔跑也需要消耗体力值。
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