
一打开《东方华心传 – Touhou Blooming Soul》,我就被那种熟悉又新奇的感觉抓住了:熟悉的是秦心和幻想乡的东方氛围,新奇的是开发者加了一整套轻Rogue-lite的横版过关机制,简直让我有种“死亡细胞x小骨”的混合体验。但……说实话,这游戏让我又爱又气。
首先,游戏亮点真的不少。Rogue-lite地图随机生成,每局一小时左右,每次开局都能玩出不一样的套路,随便捡个道具或者刷个技能就能搭出自己的战斗流派。四大情绪系统也是创意满满:喜、怒、哀、乐——切换情绪就能改变战斗风格,魔法型、近战型、防守型、破防型,理论上可以做出五花八门的战斗组合。BOSS还可以解锁成可操作角色,这种可玩性设计我是真没见过,打完秦心疲劳了还能换BOSS继续虐自己,爽点满满。

但……实际上体验就没那么理想了。情绪切换的实际效果让我有点崩溃。除了“哀”有护盾联动,其他情绪的特点几乎靠道具或蓄力攻击触发,而且套装效果只在集齐特定情绪道具时生效——这意味着你根本不会为了切换情绪而切换,只会盯着一两个情绪养,完全违背了情绪系统的原本设定。我玩了一晚,“喜”的回蓝也没让我觉得擅长,蓄力攻击增伤靠蓄力触发,技能被动又在道具套装里……你说我还切情绪干啥?
动作手感也是槽点。普通攻击只有两种平A,蓄力攻击独立于普通攻击,没有连段加速或动作变化,方向键操作也不够灵活,上下动作限制多,连基本的跳跃控制都不太方便。高手玩家可能能靠道具和技能刷出连段爽感,但普通玩家体验非常一般。我甚至觉得,动作模组真的有点半成品感,如果再优化普通攻击、蓄力手感和动作流畅度,这游戏的爽快感肯定能翻一倍。

当然,画面、像素美术和配乐是真的顶级。城镇和BOSS立绘都美得赏心悦目,BGM氛围渲染也很到位,战斗和剧情都能带来沉浸感。地图设计、道具系统、技能组合也很丰富,如果这些动作和手感能跟上,爽快度绝对爆表。EA阶段的短板主要在动作手感和情绪联动,但游戏潜力巨大,只要开发组认真优化,完全可以成为像“夜雀食堂”那样的优秀作品。
总之,我这局体验下来,是视觉和创意满分,动作手感和机制联动待改进——爽快感有,但有点克制住了。如果你想玩东方Project背景下的ACT+Rogue-lite,可以尝试;但别指望目前EA版本动作体验完美,更多乐趣在于探索道具、情绪系统和BOSS玩法。等更新,我肯定会再冲一波。
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