
「游戏介绍」
《Duel Corp.》是一款受《黑魂》启发、但野心明显不止于“魂味”的动作RPG,融合沙盒、MMO氛围与方向性战斗,目前以抢先体验形态登场。
「游戏截图」
「官方预告片」
预告片给人的感觉是:这世界很大、系统很多,但你最好别指望它会牵着你走。
「剧情概览」
黑眼睛不是美瞳,是全世界一起倒了大霉。
游戏的核心设定其实相当“魂系”:某个灾厄事件让所有生物双眼漆黑、不死诅咒蔓延,死者以“无魂者”的姿态回归世界。不同派系对这一现实给出了截然不同的答案——消灭、利用、共存,或者彻底拥抱这场变异。
但和传统魂游不同,《Duel Corp.》的剧情几乎不主动讲给你听。它藏在派系关系、支线选择、世界变化里。你不是在“推进主线”,而是在“参与世界运转”,至于你最后理解成什么,全看你玩得够不够久、看得够不够细。
「游玩体验/注意点」
节奏偏慢、系统偏杂,新手期容易迷茫,中后期才开始显露潜力。
老实说,我刚上手的前几个小时是有点懵的。
我以为这是一个“小型魔兽世界+刷副本”的结构,结果发现更像是《骑马与砍杀》×《黑魂》×独立沙盒实验场。没有明确的“你现在该干嘛”,地图大、派系多、系统全往你脸上糊。
战斗是它目前最稳的部分。方向性攻击配合手柄手感确实不错,近战对拼有重量感,也有魂系那种紧张拉扯。但问题也不少:
- 翻滚和离开区域是同一个键,这是我今年见过最反人类的设计之一。
- 滚远了直接出界,钱还在地上,人已经回营地了——情绪当场血压拉满。
- 武器模组和敌人动作重复率偏高,打久了会疲劳。
Build系统看似“无限”,实际上目前被蓝耗、洗点成本和法术成长设计严重限制。法术升级加蓝耗这个设定,说实话非常劝退,导致大部分Build都只点一级技能,深度被硬生生压平。
适合人群?
能接受EA不稳定、喜欢自己摸系统、对世界模拟和派系博弈有兴趣的玩家。
如果你想要明确目标、爽刷副本,那这游戏前期会非常折磨你。
「游戏基本信息」
制作人员信息
开发者 / 发行商:Dreameffect Entertainment
类型:动作 / 冒险 / 独立 / MMO氛围 / 角色扮演
发售时间:2026 年 1 月 21 日(抢先体验)
平台:PC(Windows)
「开发公司」
野心写在脸上,完成度还在路上。
Dreameffect Entertainment 显然不是奔着“小而美”来的团队。《Duel Corp.》的设计目标非常宏大:开放世界、派系模拟、联机合作、PvP、程序化内容全都要。但目前的状态也很明确——系统远远跑在内容和打磨前面。
「公司其他作品」
目前几乎把所有筹码都压在这一作上。
| 年份 | 作品名 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 2026 | Duel Corp. | 动作RPG / 沙盒 | 首个大型项目,EA阶段 |
「同类作品」
参考意义大于直接对比。
| 作品 | 相似点 | 体验参考 |
|---|---|---|
| 黑暗之魂 | 方向性战斗、碎片化叙事 | 《Duel Corp.》更沙盒,但节奏慢很多 |
| 骑马与砍杀 | 派系、世界模拟 | 自由度类似,但战斗更偏动作 |
| Valheim | 合作冒险 | 这里更强调战斗和Build |
「深度评测/攻略指南」
从一个老玩家的角度说一句不中听但真实的话:
《Duel Corp.》现在更像一块“未完全烤熟的面团”。
它有很好的基础:战斗手感、美术风格、派系概念、联机稳定性。但它的问题同样明显:
指引不足、惩罚设计不友好、系统之间缺乏协同。
实用建议:
- 前期别太执着刷钱,出界会让你心态崩溃。
- Build尽量围绕低蓝耗、高频技能。
- 联机体验明显优于单机,能组人尽量组。
未来如果能做到:
降低洗点成本、优化法术成长、增加手搓地图和特色Boss,这游戏是有潜力从“缝合怪”进化成“独特品类”的。
现在推荐吗?
我会说:不适合所有人,但适合愿意陪它一起成长的人。
它不完美,但至少不是流水线货色。
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