
《信使》(The Messenger)有很多亮点。这是一款 2D 横版动作游戏,画面精美绝伦,在 8 位和 16 位像素风格之间流畅切换;它拥有幽默诙谐的剧情、巧妙的对话,以及堪称最佳复古主题“芯片音乐”配乐之一。在玩《信使》的过程中,当我解锁了所有核心技能后,我甚至一度觉得这可能是我今年玩过的最佳游戏之一。
然而,游戏进行到一半左右时,情况发生了变化。《信使》彻底改变了游戏类型,从类似NES时代《忍者龙剑传》的线性动作平台游戏,变成了一款庞大的类银河战士恶魔城游戏。不幸的是,这种转变并不成功,后半部分充斥着重复的跑腿任务和乏味的跑腿跑腿。由Sabotage Studio开发的《信使》是对NES时代动作平台游戏的致敬之作,其影响显而易见。游戏甚至在开头就略带讽刺地提到了《忍者龙剑传》,仿佛是为了提前表明这一点。
《信使》游戏的核心玩法是云端漫步和精准平台跳跃。

《信使》最初是对NES版《忍者龙剑传》的现代化演绎:玩家角色可以奔跑、跳跃、翻滚,并且像主角忍者龙一样,只能水平挥剑。但随着玩家解锁更多技能,战斗和平台跳跃的方式也会发生彻底改变,《信使》逐渐展现出自身独特的风格,成为一款节奏更快、更注重移动性和精准时机把握的动作平台游戏。
《信使》的核心玩法机制是名为“云步”的全新能力,它取代了传统的二段跳,玩家可以通过用剑击中目标来获得一次跳跃。这使得游戏充满了紧张刺激的平台跳跃挑战,敌人及其投掷物既是危险的威胁,也是玩家剑击中目标后可能救命的切入点。这一机制在关卡设计中得到了巧妙的运用,让《信使》的基本玩法变得无比精彩刺激。
时间旅行和 16 位视觉效果的改变增添了风格,但也增加了游戏的乏味感。

然而,到了前面提到的中途点,那种探索的乐趣就消失了。从那时起,你找到或购买的任何升级都微不足道,新的关卡和 Boss 战也寥寥无几,商店老板的故事也讲完了。你只能在之前探索过的区域里来回奔波,完成感觉无穷无尽的跑腿任务。虽然回头路本身可能很有趣,但在这里却显得格外无聊,因为所有丰厚的奖励都已经发放完毕了。
此时,你可以通过穿越时空裂缝,穿越到500年后的未来,将《信使》从8位NES风格的画面切换到16位SNES风格的画面。这确实是个不错的噱头,尤其是每首音乐都有8位和16位两个版本;但关卡变化不够丰富,无法减轻来回奔波的枯燥感。事实上,时空旅行机制反而增加了游戏的繁琐程度,因为一旦到达错误的时代,就意味着要跋涉回到裂缝处,切换时代,然后再返回——而且还得保证自己不会死。
《信使》最终是否能带来一款不容错过的动作平台游戏体验?

《信使》后半部分虽然玩起来很费劲,但仍然非常值得坚持下去,不仅因为最后几个关卡精彩绝伦,更因为故事本身出人意料地深刻。故事开篇看似简单,讲述的是你的角色带着一卷卷轴从岛屿的一端走到另一端,但随着剧情发展,最终演变成一场宏大的冲突,其中充满了丰富而引人入胜的背景故事、令人难忘的角色,以及一些巧妙的反转。
当你全副武装,《信使》为你带来前所未见的全新关卡和挑战时,《信使》绝对是一款精彩绝伦、不容错过的游戏。总的来说,唯一美中不足的是那些跑腿任务,它们让《信使》的游戏时长比预期长了好几个小时。
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