
我是真没想到,一款看起来这么“乖”的像素横版动作游戏,实际玩起来居然这么狠。
《追随月影》给我的第一感觉是:哦,又是那种清清淡淡、流程不长、打完就忘的独立小品。
结果一晚上打下来,手有点酸,脑子有点紧,人……还挺上头。

先说结论:这是那种“系统简单,但不允许你乱来”的2D平台动作。
操作只有攻击、跳跃、冲刺三样,看着就很“新手友好”。
但真正开始打妖怪、打Boss之后你会发现——这游戏不靠数值堆你,是靠你自己会不会玩。
我玩的时候经常出现一种状态:
“啊这招我明明能躲的。”
“刚才要是冲刺时机再晚0.2秒就反击成功了。”
失败原因非常明确,锅全在自己身上。
说实话,这点在现在的独立动作游戏里挺少见。
动作系统:不复杂,但非常“较真”
《追随月影》的核心爽点其实就一个——冲刺反击。
你可以在敌人攻击的瞬间冲刺穿过,对方硬直,你反手一刀。
第一次成功的时候真的会“啊——原来是这么玩的”。

但问题也在这:它对时机判定不宽松。
不是魂系那种恶意,但也绝对不是“随便按都有判定”。
前期我至少有三四次死得非常憋屈,属于“我知道怎么打,但手没跟上”。
敌人与Boss:会读你操作的那种
普通妖怪已经开始有点小花样了,有的逼你跳,有的骗你冲。
而Boss战……基本没有可以无脑硬莽的。

我印象最深的是某个中期Boss,攻击节奏非常“假”。
第一下你会本能冲刺,第二下直接教你做人。
这是那种逼你冷静、而不是逼你多死几次的设计。
剧情与人物:短,但不敷衍
剧情不长,说白了就是回乡、妖怪、故人对峙那一套。
但人物关系写得挺克制,没有多余废话。

我挺喜欢它没有强行煽情。
就是淡淡地告诉你:这些人对主角很重要。
点到为止,反而更有余味。
说点不爽的
第一,流程确实偏短。
熟练一点的玩家,几小时就能通。
如果你期待的是能反复刷build的那种,这作不太是。
第二,容错率不高。
对动作苦手来说,前期可能会被劝退。
但反过来说,一旦你适应了,成就感是真的扎实。
总结一句话:
《追随月影》不是来讨好所有人的,
它更像是给“想认真玩一款横版动作”的玩家准备的小而硬核的礼物。



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