
《我们曾一起在这》Switch NSP 游戏开始时,你们两人分别在各自的卧室里(显然我们不希望发生任何不愉快的事情),之后你们可以一起在小木屋里闲逛,对着所有东西挥手指点。新鲜感过后,你们就需要开始解谜了。众所周知,逃出密室的第一步就是四处探索,触摸所有东西。游戏中的谜题元素散落在场景各处,所以至少要绕着场景走两圈,收集、使用和观察你能找到的一切。这时,你就可以尝试弄清楚自己应该做什么了。
离开卧室后,你做的第一件事很可能是收集散落在各处的一堆轮子——这些轮子显然是某个反社会分子散落在各处的,而不是像个正常人那样把它们集中起来。最终,你会仔细观察这些轮子,发现其中一个符号与小屋里尚未开启的门相吻合,那里藏着更多解谜所需的物品。接下来的挑战只会越来越大,虽然有时难度和复杂程度远超乐趣。离开小屋,穿过一片白雪皑皑的荒野,你会来到一座城堡,而你的搭档也会立刻被分开。从这里开始,你们将身处不同的房间。
揭开一段黑暗的故事,了解那个只被称为“宫廷小丑”的邪恶存在。他究竟是谁?或者说,他是什么?

尝试使用游戏内的对讲机(或者队伍聊天)来协调解谜。无论如何,沟通在这里至关重要,因为两名玩家需要完成不同的任务才能达成共同目标——有一次,我们其中一人在种花(可怜的Tuffcub),另一人在配制毒药。至少,你得祈祷自己能把事情描述得不那么荒谬,就像我用“紫色雨伞,伞柄是触手……”这种说法时一样,效果并不理想。解谜本身很有成就感,但也有一些谜题复杂到让人感到既沮丧又如释重负。
我们发现,在后面那些包含一系列更简单、更快捷谜题的区域,我们反而玩得更开心,而不是在解谜。因为那些复杂的谜题感觉更像是反复试错,而不是真正意义上的解谜。有些房间需要一名玩家忙前忙后,而另一名玩家只能干等着,比如前面提到的园艺/毒药混合房间。有些房间甚至还有时间限制,所以等待的玩家可能就挂在梯子上干等着,而他们的搭档却在拼命地摆弄着某个棘手的机关。更糟糕的是,这些机关的界面本身就有点别扭,尤其是在用方向键操作那些有很多斜向的机关时。
你需要沟通才能前进——看看你究竟能多好地描述和解释你周围的环境。

每次使用这些菜单时,我都感觉像在解谜。游戏中的所有菜单都是如此;按下方向键后,你无法确定最终会选择哪个选项。这些谜题并非毫无意义,它们的作用在于引导你了解《我们曾一起在这》的故事。故事的开头很简单,你和你的搭档需要找到一位失踪的徒步旅行者,他发出的求救信号被你们所在的木屋里的无线电部分接收到。故事随后朝着意想不到的方向发展,这倒未必是件坏事,但直到游戏进行到三分之二左右,你才完全明白其中的缘由。
有趣的是,根据你所在位置的不同,故事也会有所不同。我不会剧透,但所有故事线并行发展并最终汇合的方式非常巧妙。与故事相得益彰的是精彩绝伦的配乐。贯穿各个章节的每一首乐曲,包括主题曲本身,都悦耳动听,与每个场景都完美契合。《我们曾一起在这》的画面也美轮美奂。即使你穿梭于雪山或破败城堡等空旷的场景,其中也总有一些地方——几乎都与解谜有关——充满了绚丽的色彩。整个游戏的画面都非常赏心悦目。
探索探险队的营地、冰封的南极山谷和神秘的城堡岩。

除了谜题难度之外,我和我的合作搭档在游玩《我们曾一起在这》的过程中还遇到了一些问题。其中最主要的是手柄灵敏度问题。可能有些人不太了解,《我们曾一起在这》系列最初是在Steam平台发布的,这个系列非常适合PC平台。移植到主机平台后,体验最多只能算“尚可”,这主要是因为你需要将屏幕上的光标对准想要拾取的物品。光标要么会完全移过头,要么根本无法准确到达目标位置。在使用旋钮进行左右或上下操作时,这个问题尤为突出,因为旋钮和物品的位置总是非常接近。
用鼠标解谜肯定比用手柄容易得多。而且这游戏还有点bug。我们玩到一半就被莫名其妙地踢回了主界面。当时我们正在讨论一个谜题,想办法解决,结果就被踢出来了,还得重新发出邀请,然后等着游戏再次加载。这就引出了最后一个问题:加载时间太长了。就这游戏类型来说,我实在不明白为什么加载时间这么长。如果是程序生成的游戏我还能理解,但每章之间都要等几分钟,实在有点烦人。
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