在最近体验的视觉小说《Lavender Quartz 边界震荡》里,我彻底被带进了一个令人窒息的战时都市。没有分支结局,只有一条直线的命运,这种设定让我一开始觉得有点冒险,但玩下去才发现,这正是开发组的狠招:你没得逃,只能跟着依柯努和奇尔希姆,一步步走到终点。
开场就埋下了重磅伏笔。卫星坠落、国家亲卫队全城戒严、一个神秘少年拎着“原石”消失在夜色里,而只有依柯努能看见他。那一瞬间我有种既兴奋又发怵的感觉,好像整个世界只留下一条命运线牵着我走。这种孤独的参与感,是这部视觉小说最强烈的氛围制造。
依柯努这个角色让我感触很深。她不是典型的“救世主”式主人公,而是一个逃难的大学生,家没了,亲人不知所踪,只能在米拉纳尔克靠收集网络情报聊以慰藉。可是当她看到少年带走原石时,那种不顾一切跟随的冲动,我完全理解。因为我也会想:如果那东西真能改变战局,真能让我回到故乡,我要不要赌一把?这份近乎鲁莽的执念,让我在代入时产生了一种撕裂的心痛感。
相比之下,奇尔希姆则是另一种气质。冷静、干练,却藏着某种不安。她告诉依柯努:“拿到原石后,苛责的声音就不会再出现了。”——这句台词我记得特别清楚。因为那一刻我突然明白,她并不是单纯的“国家特工”,她其实也在赌,赌自己还能抢先一步改变局面。她和依柯努之间,不仅是合作,更是互相利用,甚至暗暗较劲。角色之间的张力让故事的推进异常紧绷。
而那个神秘的少年,简直是全剧最大的悬念。他能隐身,让所有人遗忘他,甚至能悄无声息地袭击奇尔希姆。玩到这的时候我几次差点怀疑是不是自己眼花了。视觉小说里少见这种“超自然能力与现实战争交织”的设定,尤其是当少年和原石挂钩时,你会不自觉开始推演:他到底是棋子,还是某种更高层次的意志?
剧情推进过程中,游戏通过大量都市细节和荒野探索来渲染压迫感。米拉纳尔克街头的巡逻兵、废墟里闪烁的信号灯、废旧设施里的铁锈气味,搭配上那种缓慢推进的文字节奏,真的让我好几次屏住呼吸。和传统 恋爱 VN 不同,《边界震荡》几乎没有日常轻松的桥段,所有内容都围绕战争与希望,带有一种 近似 roguelite 关卡那样不断压缩选择空间的紧迫感。
我最喜欢的部分,其实是依柯努的心理独白。她总在自问:“如果我找回原石,我能改变什么吗?”这句话看似简单,却像一根钉子钉在整条剧情线上。游戏没有给出标准答案,只是让你在不断的对话和追逐里,越来越意识到——有些失去的东西,其实回不来了。
通关后我靠在椅子上发呆了很久。没有分支、没有多结局,只有那唯一的收束点,反而让我觉得这是一种“残酷的真实”。人生不会给你档案点,也不会让你反复试错,你只能咬牙往前走。
总的来说,《Lavender Quartz 边界震荡》是一部氛围极其浓烈的视觉小说。它用一个线性故事,逼你跟随角色走完一段既痛苦又充满希望的旅程。如果你喜欢沉浸式的叙事体验,喜欢那种在文字里感受压迫与救赎的感觉,这款作品值得一试。
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