星球大战:原力释放 Switch NSP,很久以前,在一个遥远的星系,迪士尼尚未购买星球大战 IP,而乔治·卢卡斯仍然在一定程度上参与了其持续的成功。迪士尼收购之前的最后一批重大举措之一是《星球大战:原力释放》,这是一个多媒体项目,旨在连接当时的两个电影三部曲。该项目的支柱之一是计划中的视频游戏系列,旨在以前所未有的方式让玩家沉浸在星球大战的世界中,其中第一款游戏现已为 Switch 重新发布。十多年过去了,《星球大战:原力释放》绝对显露出它的年龄,但年轻时玩过它的人可能会想给它一个机会。
首先,让我们简单回顾一下《星球大战:原力释放》的版本,因为最初有八个不同的版本(还记得iOS移植版吗?),每个版本都有各自的内容和功能,甚至有些版本几乎是完全不同的游戏。这个移植版是Wii版本(与PS2和PSP版本基本相同)的升级版,但增加了体感操控和独占的PvP本地多人游戏模式。虽然感觉这次没有尝试打造一个“终极”版本,将PS3/360时代每个移植版的所有独占元素整合在一起,有点失之交臂,但这至少是一个称职的移植版,或许可以媲美当时任天堂家用游戏机上的游戏。
隐藏的学徒
故事背景设定在《西斯的复仇》和《新希望》之间,玩家将扮演一位原力敏感者,名叫盖伦·马雷克(Galen Marek,又名弑星者)。在杀死弑星者的父亲后,达斯·维达秘密收下这名少年,训练他成为他的学徒,并希望他最终能帮助自己推翻皇帝。多年后,弑星者每天都要执行各种任务,追踪并击杀那些仍然躲藏在银河系各处的残存绝地武士,巩固达斯·维达的地位,以便在他准备向皇帝发起攻击时能够有所作为。故事发生的情节最终巧妙地衔接了第三集和第四集,并为之后的支线剧情奠定了一些有趣的基调。不过,必须指出的是,自从迪士尼收购《星球大战》系列电影以来,故事中的所有事件都正式成为非正传的“传奇”故事。
游戏玩法采用线性砍杀风格,玩家将游历各个世界,用光剑和原力斩杀形形色色的机器人和外星人。光剑拥有丰富的连招组合,玩家可以组合使用,并在长达八小时左右的战役中逐渐解锁更多原力。战斗部分足够出色,但考虑到战斗几乎是战役的全部焦点,游戏体验略显不足。玩家显然挥舞着一把威力无比的等离子剑,但感觉就像拿着一根木棍,而从冲锋队到伍基人,通常都需要多次攻击才能击倒。
使用力量
更糟糕的是,《弑星者》的连击和原力技能相当乏善可陈,战斗动画也存在一种奇怪的惯性,让人感觉很不协调。有些攻击感觉应该把敌人打得晕头转向,但命中后敌人却几乎踉跄。有些攻击感觉本身不会造成太大伤害,但却能把敌人打飞。攻击动画之间频繁的不匹配让战斗感觉飘忽不定。虽然在银河系中穿梭时敌人种类繁多,但很快他们就会变得像伤害海绵一样,只会拖慢你前往关卡终点Boss的速度。击杀敌人可以获得经验值,这些经验值可以用来升级系统,但感觉相当简陋。
各种攻击和力量可以通过投入点数来升级,同时你可以更换光剑中的水晶来提升某些攻击的效力。考虑到即使使用基础装备,大多数敌人也能轻易倒下,这些升级感觉并不是有意义的改进。尽管如此,能够有限地控制 Starkiller 的成长还是不错的,经验值让你有充分的理由与成群的敌人战斗,否则你可以毫不费力地跑开。不幸的是,这款游戏发布的时代,许多游戏开发者认为玩家喜欢充满快速时间事件的动作游戏,所以几乎每场主要的 Boss 战都需要玩家来干掉他们。这些序列都不难完成,但如果你错过了任何一个提示。
战斗中的小问题
《原力释放》一直以来都是卢卡斯艺术公司(LucasArts)技术组合的代表作,该技术组合融合了Pixelux的数字分子物质(DMM)和Naturalmotion的Euphoria。DMM本质上赋予物体真实世界的属性。因此,如果一块薄木板是用木头制成的,它就会像实际的木头一样重,并且会像现实生活中的木头一样弯曲、断裂和碎裂。Euphoria赋予AI自我实现的能力,因此它们会在被抬起时尝试抓住物体,并在被绊倒或地面震动或移动时保持自身稳定。这两项技术的核心功能运行良好,但在游戏环境中,它们都没有达到最初的宣传或承诺。Euphoria的功能与承诺的一样,尽管你看到的大多是敌人死亡后的布娃娃效果。
这是很酷的东西,但尽管你很有破坏力,但这项技术并没有像我们在《侠盗猎车手 IV》中看到的那样大展身手。另一方面,DMM 在使用时效果很好,但显然处理成本太高,不宜经常使用。有些物体,比如细树,会弯曲,但不会折断,也不能砍倒。其他物体,比如第一关末尾附近一个显眼的孤零零的树桩,根本没有应用这项技术,这在某种程度上破坏了游戏的沉浸感和互动性。一般来说,像散落的盒子这样大量的物体会“简单地”应用 Havok,而像你需要穿过的门这样的东西会弯曲,但不会折断。
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