死环:二次冲击(Death Ring: Second Impact)|Build 19259950|PC中文

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死环:二次冲击(Death Ring: Second Impact)|Build 19259950|PC中文

定制你的机甲小队 从海量装备中选择,全副武装你的机甲小队。每种装备都提供独特的战斗风格和攻击方式。某些组合甚至可以解锁协同技能。 在视觉方面,很明显很多环境资产来自引擎的市场,但它们的组装方式出奇地天衣无缝。 有一种很强的凝聚力,而且不会让人觉得格格不入——这是对资源的明智而高效的利用。 然而,虽然环境设计感觉很精致,但机甲和角色艺术似乎不够完善。机甲和装备的视觉设计感觉很平淡,缺乏特色。事实上,甚至敌人/生物的设计看起来都比机甲更引人注目。

你或许可以考虑聘请一位更有经验的设计师来负责机甲设计——这会极大地提升视觉吸引力。对于一款独立游戏来说,这种水平的品质实属罕见。属性调整和建造系统设计得非常出色——完全可以媲美同类型中的一些经典作品。话虽如此,关卡设计仍然需要改进,尤其是解谜环节。它们完全打乱了游戏的节奏。说实话,我玩到几个解谜环节就想放弃了——还好游戏允许跳过这些环节。我的建议是:如果无法提供清晰的引导,最好干脆跳过所有谜题。设计优秀的谜题内容,不在于解谜方案有多巧妙,而在于引导玩家如何清晰地发现谜题。

武器装备和选项、游戏玩法定制——无论是机制还是特定的飞行员奖励。

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虽然回合制战斗是游戏的全部,但目前为止它似乎很吸引人。剧情/剧情足够精彩。虽然没有什么特别疯狂的,但随着游戏的进展慢慢阅读起来还是很有意思的。总的来说,这是一次愉快的体验。我迷上了这种构建和制作的混合搭配,尝试看看哪些有效,以及应该选择什么样的构建来帮助通关,尤其是在加入HEAT的时候。我发现了一些构建需要一些进度才能获得,但在防御任务中,它们绝对可以在更长、敌人密集的地图中发挥作用。有几件事可能有点“作弊”,那就是商店的随机性,当玩家失败或离开当前关卡时,商店会随机变化,这允许你重新投掷并再次尝试获得你想要的构建,从武器到模块。与其称之为“突破”,不如称之为“瓦尔法里斯:机甲龙战士” 。

更像是科幻版的Last Spell,核心玩法是武器提供技能+配件提供数值和入口(攻击范围,攻击次数,攻击力,MP回复……)。策略和rogue元素都有,而且结合的不错,但是相比Last Spell,缺少了防御性建筑和功能性建筑的建造。EA没有给这些东西,所以我觉得正式版也不太可能给。顶多就是提前布置好地雷,希望制作组能打我脸。机械设计不错,但是武器和配件,比如助推器的颜色和机身颜色不一样,看起来有点不协调,希望以后能有个设置可以改颜色。

无限的机械组合

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从数百个独特的模块中挑选并组装它们,打造真正属于你的战斗风格。无论是冷酷的火焰使者、敏捷的突击者还是战斗工兵,你的战斗方式都取决于你的组装方式。推荐更新评级。制作团队及时更新。陷阱已消失,但建筑的生命值仍需调整。基地和一些需要防守的建筑距离怪物刷新点太近。怪物在高难度下机动性和攻击力提升,并且在刷新时可以攻击建筑。除非你使用召唤兽挡路,否则无法解决,导致机甲建造单一。

如果你足够幸运,在游戏初期找到一个成长型模块,并把它插到你的操控面板上,影响所有机甲呢……剧情从一脸茫然开始。另外,从分支战斗系统来看,远程战斗的游戏体验远高于近战。最简单的例子就是,一旦到了边缘地带,远程只需要站在怪物刷新点的边缘,在不被触碰的情况下尽快出来即可。接下来就是远距离收割,不用思考,近战是不行的。就算有飞行器的辅助,也总有能量不足的时候。

死亡之环:第二次冲击参与动态事件和战斗地图

死环:二次冲击(Death Ring: Second Impact)|Build 19259950|PC中文

体验不同灾难阶段的各种事件,加深对飞行员的了解,揭开死亡之环背后的黑暗秘密。完成斩首、疏散、防御和采矿等任务,赢取足以改变城市命运的奖励。对抗怪物大军,直面复仇的酸液蜥蜴、爆炸性的毒蛙和尖刺的寒颤王子等恐怖生物。运用机甲小队的计划策略,例如突袭敌方后排、在精英怪物中制造混乱以及发动群体轰炸来获得胜利。每一个选择都可能是人类生存的关键。最后,还有芯片系统。芯片数量看起来还不错,但实际上大多数芯片都毫无趣味,因为武器种类不够多。

与其用匹配武器效果的芯片,不如直接强行叠加基础值。这和上面提到的远程和近战的问题是一样的。火焰之剑打不过真理之炮,尤其是你杀了10个芯片就堆满的时候。人越多,远程AOE就越好玩,而近战芯片就成了垃圾卡。而且除了S级芯片外,增加暴击率的芯片也太少了。未来会有更多种类和变化的武器,以及更多免费刷新和游戏内任务赠送的金钱,这款游戏仍然有很大的潜力。

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