暗斗迷宫(Shadow Labyrinth)|Build 19211182|PC中文

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暗斗迷宫(Shadow Labyrinth)|Build 19211182|PC中文

暗影迷宫(Shadow Labyrinth),还记得亚马逊 Prime 推出的迷你短片《秘密关卡》(Secret Level)吗?这部短片改编自热门电子游戏。你还记得其中一集把吃豆人重新塑造成一个被遗弃的战士,绑架陌生人,帮助自己逃出监狱星球吗?万代南梦宫将这个想法融入了一款名为《暗影迷宫》(Shadow Labyrinth)的长篇银河战士恶魔城游戏——少有的类似《街头霸王:电影版》的节奏——而这款对业内最老牌吃豆人的奇特重塑,对我来说是一次真正的挑战。这不一定是因为它很难,毕竟它并非易事,只是我过去曾尝试过一些更复杂的游戏。不,在玩了10个小时之后,我最大的挑战是如何保持对《暗影迷宫》神秘、缓慢且坦白说无聊的故事的兴趣,同时还要通过一些残酷的存档点。

理论上,我并非完全反对对吃豆人进行硬核重启的想法,但目前来看,这款游戏的执行效果还不尽如人意。故事将你笼罩在帕克(也就是吃豆人)挥舞着剑的暴徒的衣衫褴褛之中,仿佛就在你身边。考虑到你醒来时对战争的残骸毫无记忆,也完全不理解,而你正被你那诡计多端的黄色同伴带入其中,这或许也说得通。但《暗影迷宫》坚持让你站在那里,看着几个活跃角色之间断断续续、含糊不清、浮夸浮夸的对话,实在令人难以接受。

铁路序列引入了独特但未充分利用的游戏元素

暗斗迷宫(Shadow Labyrinth)|Build 19211182|PC中文

在这些广阔区域中移动的实际任务变得越来越引人入胜。平台跳跃目前为止还没有太大的挑战性,一些岔路偶尔会通向更危险的小谜题和障碍物,考验你的时间和反应能力。我经常看到轨道,让你变成我们都熟悉的圆形黄色咀嚼机器。这些轨道让你可以沿着指定的墙壁、拐角和天花板一路飞奔,咀嚼着弹丸(这是一种可以用来购买额外技能和升级的货币)。从一条线跳到另一条线,或者用旋转的剑攻击敌人,一开始很有趣,但除了这个噱头本身的存在之外,我还没有遇到过任何真正让人觉得巧妙的部分。目前为止,这些体验非常孤立,如果你把《暗影迷宫》中的这些部分都去掉,我也不会错过任何一个。

徒步时,模糊的路标和大量的十字路口常常让我分不清关键路径,经常让我误入歧途。有时,这些岔路会给我带来额外生命值之类的好处,有时却会让我遇到尚未升级到足以克服的障碍。在这些拐角处徘徊也让我感到异常危险,因为死亡会将我抛回一个几乎感觉离我坠落地点有千里之遥的检查点。检查点系统实际上分为两层,这让情况更加紧张:一层是较大的米库·索尔点,你可以用它来升级你的战士并在它们之间传送;另一层是较小的塔架,它们是严格意义上老式意义上的检查点。随着资源的减少,探索的道路似乎无休止地分裂和增生,这里或那里的一个小失误就可能抹去我的大部分进度,让我感觉自己就像帕克一样被困在这些地方。也许这就是重点,他们不喜欢这样,我也不喜欢。

标准战斗机制提供熟悉的动作游戏玩法

暗斗迷宫(Shadow Labyrinth)|Build 19211182|PC中文

到目前为止,战斗充斥着这类游戏的标配内容。你可以从一开始就躲避敌人,并在基本连招中挥舞长剑。你可以解锁一个强力攻击,它可以单独造成大范围伤害,也可以在基本连招的末尾作为令人满意的终结技使用。此外,还有空中冲刺、抓钩、格挡等等技能等待你去发现并添加到你的技能库中,每种技能都会消耗少量的 ESP 值。消耗完 ESP 值后,你将陷入类似《街头霸王 6》的倦怠状态,这意味着你只能攻击,直到 ESP 值再次充能。这是一个很重的惩罚,但意义重大,需要你认真考虑一下你试图一次性释放多少攻击力。技能可以以细微的方式改变你,比如降低闪避消耗的 ESP 值,或者显示你击中的最后一个敌人的剩余生命值,但我目前还没有找到足够多的技能来判断它们对战斗的影响是否显著。大约 10 个小时后,所有这些元素仍未组合在一起,无法创造出一种时尚的流程或技能检查场景,无法为将敌人化为齑粉的行为增添趣味,而这远不止是机械地按下按钮那么简单。

帕克偶尔也会加入战斗,与你的剑士合体,化身为机械巨龙,不断撕扯,直到能量条耗尽。体型足够大,能够在短时间内无视敌人伤害和不利地形,这固然有趣,但你仍然需要不断按下普通攻击键,直到力竭为止。要补充能量,你必须吞噬掉落的敌人,这也能为你提供各种制作材料,这些材料我几乎从来没见过,除了一次谨慎的尝试——我唯一一次见到卖这些材料的商人,还是在游戏初期路过的时候。

《暗影迷宫》的缓慢开局是否值得玩家投入 30 个小时?

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我遇到过各种类型的敌人,可以用这些攻击手段对付它们,但你在广阔的区域里待的时间太长了,以至于坏人很快就会从新的挑战变成麻烦。那些你一眼就能打死的敌人少之又少,而且他们的排列方式也很少会对你的前进造成真正的威胁,偶尔会有弓箭手站在平台上,你需要跳起来才能击中。目前为止,除了基本的模式识别之外,Boss 也不需要太多的策略。一只巨大的公鸡小 Boss 让我有机会在解锁后充分利用我的空中冲刺,但目前还没有其他 Boss 能让我摆脱这种额外的技术层面的战斗策略。

到目前为止,我对《暗影迷宫》的体验确实有些失望。我保留我的期望,因为它可能只是个慢热的开端,即使10个小时对于这样一款游戏来说已经是一段漫长的旅程,希望它能一飞冲天(据说通关可能需要30多个小时)。我喜欢它的战斗系统,但又谈不上热爱,它忠实地沿用了近战为主的银河恶魔城风格。我希望关卡本身能够在外观和挑战我的平台跳跃和挥剑技巧方面有所改进,因为它们已经显示出一些提升强度的迹象。我不太看好我目前所处的角色和空间能否展现出更引人入胜的故事,因为我的思绪一直在这个看似无尽的传说迷宫中徘徊,追逐着这部作品所基于的《秘密关卡》短片所暗示的、令人动容的、充满张力的前景。

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