
怪物火车2 这款roguelike卡牌游戏如同一个冷酷无情的恶魔,它渴望吞噬人类大脑中所有曾经梦想的事物。它如同一场闪闪发光、不断洗牌的瘟疫,由“杀戮尖塔”滋生,威胁着吞噬人类所有其他的消遣方式,从太空旅行到扑克牌再到木工活。我们必须找到一种方法来消灭这个实体,以免它吞噬我们所有人。但套用一句最古老的谚语:再试一次。再试一次,在我愤怒地消散于那良宵之前。再试一次,在我玩完Itch.io钱包里所有那些短小精悍的前卫游戏之前。
如果《怪物火车2》是我玩过的最后一款roguelike卡牌游戏,我会感到相当满意,同时也松了一口气。虽然它与让马特·考克斯(Matt Cox,RPS,和平年代)沉迷其中的那款游戏并没有太大区别,但如果你热衷于数字上涨,却发现自己已经凌晨1点半,被卡牌的协同效应搞得睡不着觉,那么这款游戏绝对是个不错的选择。你不必喜欢或了解火车,但这也算是一个加分项。
平衡场地防御和符卡使用以获得战术优势
部署阶段结束后,敌人会一波波地出现在底部(大部分情况下),并沿着列车向上移动,每层进行一轮战斗。这种情况会持续到本地Boss的最终攻击,此时每层只进行一轮战斗——Boss必须清除每一层楼的防御者才能继续前进。虽然单位会在每回合结束时自动战斗,通常以对方阵型中的第一个敌人为目标,但你可以使用咒语卡进行手动干预,例如,给小怪涂上焦油凝胶以增加受到的伤害,或者用星尘使其眼花缭乱,使其错过回合。
纸面上看,这似乎是一种摇摇欲坠、不符合直觉的模式。但在实践中,它却非常棒。总体挑战在于如何科学地分配你的卡牌和点数到各个楼层。一个显而易见的策略是将你最强大的卡牌堆放在最底层,以抵御猛攻,并在早期用减益效果束缚敌人——有很多攻击者会在战斗或攀爬时获得强化。但每层一轮的设置确保你不能依赖任何一层。此外,如果过度强化的地基崩塌,其他人员不足的楼层可能也会随之倒塌。
新的房间类型和装备卡为每个楼层增添战术深度
《怪物列车2》保留了所有这些奇特而刺激的魔法,但用一系列新的卡牌类别和互动元素填补了空白,这些元素或许源于对初代玩家的仔细观察。现在玩家可以选择不同的起始火堆,它们拥有不同的属性和调整值。一些单位卡牌拥有或可能获得能力,这些能力本质上赋予玩家一次自由移动的机会:这些能力包括召唤你施放的最后一个法术,以及将目标猛击到后卫位置。新的装备卡可以同时佩戴在友军和敌人身上,例如,根据佩戴者的最大生命值对攻击者造成伤害,或者在单位移动时对其造成碎片伤害。
我发现最后一条尤其适用于那些行动更敏捷的Boss,他们像心怀不满的收票员一样四处游荡,直到最终决定发起攻击。与此同时,房间卡可以帮助你专门划分楼层。把其中一间变成竞技场,你就可以收割那些小人物,轻松获得火葬点数,用来购买其他地方的昂贵卡牌。如果再加一个天文馆,你编织的任何魔法都会得到增强。我从来没有勇气去玩那种对里面的单位造成50点伤害的燃烧房间,但或许有办法破解卡牌的化学反应,让燃烧状态真正有利于你的防守者。
无尽模式和可解锁内容能让您沉迷于《怪物列车 2》吗?
最糟糕的情况是,它就像是用更精美的画面制作时间表——就《怪物火车2》而言,它并没有那么精美,虽然可读性强,易于理解,但迫切需要更有趣的配色方案和一些更有创意的角色设计。即使是在最佳状态下,它也必然存在着一种空洞感,任何曾经日夜投入100个小时玩这类游戏的人都会明白这一点。即使闪闪发光的卡牌特效毫不掩饰该类型游戏与赌场老虎机的相似性,随机元素也失去了它那血腥的吸引力。奔跑让位于奔跑,奔跑让位于奔跑。
不过,与其说是对《怪物列车2》的批评,不如说是对这类游戏更广泛的哲学批判。如果你没有这种自命不凡的顾虑,那么这款游戏绝对是你所能想象到的最丰富的体验。每次胜利突袭天堂都会带来大量可解锁的卡牌和物品,你可以立即体验。如果你厌倦了在主线战役中突袭卡牌,可以通过起始站的维度传送门进行定制的解谜战役,在那里你可以测试各种主要的修改器。或者,如果你真的相信自己积累的牌,你可以将胜利直接延续到无尽模式,将这条roguelike铁路延伸到无限远。与变幻莫测的卡牌相比,天堂只是转瞬即逝的虚构。
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