
永恒之链 很少有游戏能够像《汪达与巨像》的庞大 Boss 战一样捕捉到同样的规模感和壮观感,也没有游戏像《永恒之链》一样专注于即兴战斗。在最好的时刻,它感觉非常特别——比如当你紧紧抓住一个高耸的巨人时,将它的手冻结在自己的身体上以避免被抓住和扔下,为自己争取一些时间进行更多打击,然后才不得不戏剧性地跳开。不幸的是,这个美妙的中心夹在经常导致令人困惑和惩罚性死亡的不稳定物理、奇怪的天气系统和与较小敌人的重复战斗之间,而这些战斗并没有以足够大的方式发展来证明我花了大约 30 个小时才完成《永恒之链》。最终的结果是一个动作角色扮演游戏,有高峰也有低谷,但这些低谷仍然值得勇敢地看到它达到的壮观高度。
《永恒之链》的世界发展得很好,充满了历史和传说,但它从未真正吸引住我。故事围绕着一位名叫布林的战士和她的“织工”团队展开——这些具有魔法倾向的流浪者自从多年前一场名为“涌动”的神秘灾难席卷这片土地以来,一直被社会所排斥。一开始,布林和她的织工同伴们设法突破了一道名为“面纱”的魔法屏障,到达了“飞地”,这里曾是这个国家魔法的心脏,但在“涌动”之后,它神秘地与世界其他地方隔绝了。
创造性的战斗机制和探索
相反,《永恒之链》真正脱颖而出的是你各种能力背后的系统如何相互作用,从而允许一些非常有创意的战斗和探索方法。例如,你的一个主要能力可以创造一股冰流,可用于将敌人冻结在原地。大多数具有类似冰能力的游戏可能就到此为止了,但在《永恒之链》中,热力学也在发挥作用。这意味着你也可以使用冰墙来灭火,或者创造一条冰路来冷却你并防止你受到热伤害,或者冷却敌人身上的一块金属盔甲,使其变脆到可以用你的武器打碎的程度。它还不止于此,因为冰墙还可以用来连接两个表面,所以它可以成为一座临时桥梁来跨越一个大间隙,或者最令人印象深刻的是,将巨人敌人的手臂或腿钉在地上。这迫使他们停下手头的一切活动,以便将肢体从冰中拔出,从而让你有时间攀爬上去,找到他们的弱点之一。
你的另一种核心能力是心灵感应,虽然这远没有那么新颖,但让我们面对现实吧:在电子游戏中用心灵感应捡起东西并扔出去从来都不是件有趣的事。而且,还有其他系统可以增强它的实用性。例如,一种敌人拥有一个魔法盾,可以吸收冰和火,使你的元素法术无效——也就是说,除非你故意让他们吸收一个,然后用心灵感应抓住他们的盾牌并将其扔回给他们,造成强大的爆炸。
标准战斗机制的局限性
我确实希望有更多这样的战斗,因为它们是《永恒海岸》中最好的部分,但至少这里的九大敌人种类繁多。有传统的高耸巨人、四足野兽和飞龙,即使在这些原型中,没有两场战斗感觉相同。不幸的是,他们之间对抗较小敌人类型的基本战斗表现并不好。这很好,但也非常普通。只有两种近战武器类型(剑和盾牌或双手剑),除了与制作的新武器相关的攻击之外,你永远不会学到任何新攻击,而且考虑到战役的长度,敌人种类并不多。由于上述能力的实用性,这种打击被软化了,但我经常发现自己希望传统的武器战斗能有同样的灵活性和创造力。
在《永恒之链》的前 10 个小时左右,一切都很棒。由于新敌人、地点、武器、头目和能力的不断涌现,战斗和探索保持新鲜感——尽管后来的能力都无法与我提到的两个起始选项的乐趣或实用性相提并论。但最终,随着你经常被送回之前的区域与几乎相同的敌人战斗并前往相同的地点,通常只是为了拿一张纸条或其他简单的任务物品,这种节奏会慢慢变慢。
尽管《永恒之链》有重复元素,但它是否值得玩?
幸运的是,大多数时候你都会在晴朗的天空中冒险,至少在这种条件下探索永恒之链世界很有趣。就像前面提到的塞尔达游戏一样,探索有很大的自由度——你可以爬上任何表面,而且像大多数生存游戏一样,几乎所有东西都可以分解为制作材料,让你真正在开放式游乐场中开辟自己的道路。一个缺点是没有太多动力去真正深入寻找秘密。如果你真的想深入了解传说,你的法典中有一些隐藏的闪亮物品可以解锁一些背景故事,但就影响游戏玩法的收藏品而言,你真正能找到的只是不常见的制作部件和新装备的蓝图。蓝图很棒,不要误会我的意思,特别是因为这些装备带有独特的盔甲部件和武器的特殊能力,但我更希望找到一些可以增加我的健康、耐力或任何东西的升级。
《永恒之链》的优秀之处在于它非常出色,这要归功于激动人心的 Boss 战,这些 Boss 战比任何其他以《汪达与巨像》为灵感来源的游戏都要出色。虽然它的故事平淡无奇,装备升级的某些方面也特别复杂,但战斗建立在非常强大的基础之上,这要归功于一套鼓励和奖励创造力的多功能力量,尤其是在令人惊叹的大敌战斗中。一段时间后,新鲜感确实会开始消退,尤其是当你被迫在相同的地点再次与相同的 Boss 和敌人战斗时,偶尔还会有令人沮丧的天气效果,但《永恒之链》的亮点足以弥补其不足,使它仍然是一款值得推荐的动作角色扮演游戏。
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