这是一个奇怪的问题,因为《使命召唤:黑色行动 6》的多人游戏在单独玩时实际上非常出色。由 Treyarch 开发人员和联合开发人员 Raven Software 创建的 Omnimovement 是今年的旗舰产品。我真的很喜欢这个。另一方面,实际的 Omnimovement 本身非常出色;简而言之,它很有趣,有点傻乎乎的,它与 Black Ops 6 今年瞄准的夸张音调和鞭打节奏非常吻合。我们将开始再次用荒谬的专有名词来命名真正相当微妙的游戏机制的想法更吸引我。突然间,我们发现自己回到了 2013 年,了解了使命召唤对战地 4 的 Levolution 所带来的威胁的回应。如前所述,游戏玩法的影响最终相当微妙,但绝对是有利的。
全方位移动的基本理念是,您现在可以向所有方向奔跑,而不仅仅是向前奔跑。当与不久前添加到该系列中的滑行和俯冲相结合时,它会产生一些令人难以置信的滑稽移动。玩家会经常让您感到惊讶,他们会从箱子后面滑出并出现在齐腰高的掩体上方,就像一场越来越搞笑的打地鼠游戏。由于一些狂热的粉丝要求该系列在《无限战争》之后回归“地面行动”,这是迄今为止速度最快、最繁忙、最无情的《使命召唤》多人游戏。《使命召唤:黑色行动 6》中的地图既增加又强化了这种疯狂的节奏。再一次,这本身就非常有效:多人地图设计通常非常好。
《使命召唤:黑色行动 6》中的地图设计:增强快节奏的游戏玩法。
Subsonic 的地形紧凑,有四个入口、一个中央机库和一架停在里面的隐形轰炸机。其他功能甚至更小,与以速度、流畅度和响应为中心的新移动系统相得益彰。在极小的一端,Stakeout 地图设置在一层楼的公寓里,大约有八个房间,阳台刚好够拍打地毯,非常幽默。这是我见过的最小的 COD 地图之一。整个内部是奔跑、潜水、滑行、枪声和各种爆炸的漩涡,你一次最多只能存活五到十秒。我个人最喜欢的 Skyline 和 Lowtown 更全面。
Skyline 在赛前大厅选择中始终获得最多选票,这是有道理的。它基于一个俯瞰着自己巨大游泳池的顶层超级公寓,并拥有一条令人愉悦的、类似安全室的秘密通道,从主地图下方的一端延伸到另一端。这是对 Stakeout 幽闭恐惧症的精彩反转。《使命召唤》的巅峰让人想起了原版《使命召唤:黑色行动》,玩家可以潜入书架后面的秘密门,或躲在游泳池里,然后出来杀死毫不知情的旁观者。同样,Lowtown 位于一个让人想起威尼斯的运河系统内,以及一组破败的地中海建筑,这为各种水下技巧提供了便利。从半倒塌建筑的洞里偷看、潜入水下、从意想不到的角度捕获整个保卫主要咽喉点(大多数占领和控制模式中的 B 点)的团队,这些对我来说都是令人兴奋的体验。
天际线和低城区:《使命召唤:黑色行动 6》中的个人最爱。
《使命召唤 6》中的 16 张发射地图几乎每一张都有某种秘密入口、隧道、运河、战壕或后门路径,像这样的地图还有很多。整体效果是一种嬉戏和狡猾的感觉,再次让人想起《使命召唤》中一些最好的在线多人游戏设置和时刻。然而,有一个问题:所有这些地图都非常小。当《使命召唤 6》的多人游戏功能首次发布时,它做出了一个相当奇怪的选择,只提供 6v6 模式——也就是说,没有地面战或类似的选项。当然,每个玩家都有不同的偏好,但你可以在大小和模式之间切换,这一事实为你提供了多样性,而不是专注于哪种更好。在我看来,一场好的地面战是一场你可以建立一条合适的前线,并对被长期追击的重要目标施加真正的压力的战争。
您有足够的空间来创建自己的子故事;您经常会发现对手位于大地图主干道的“小巷”中,您需要自己承担一项个人任务:用自己巧妙的狙击手营地牵制敌方流量,或者通过长时间的偷袭行动从后面击溃顽固的狙击手。即使您只是进出几辆奇怪的汽车,也有助于打破局面。坚持使用这些小口径子弹会造成大量损失。考虑武器和装备:大多数玩家使用突击步枪或冲锋枪,而霰弹枪太过专业,轻机枪只是有时有用,而精确射手步枪和狙击枪则完全没用。相比之下,连杀似乎极为罕见;在超过五场游戏中,我曾看到有人在连杀树的中间位置就射中了一架侦察直升机。
即时死亡和 Twitch Shooter 动态的混乱。
对我来说,更模棱两可但更重要的是,当你不断接近死亡时,总体感觉什么都不重要。作为一款以即时性为基础的射击游戏,这是当代《使命召唤》游戏一直存在的问题。然而,在《使命召唤:黑色行动 6》中,这种感觉尤其荒谬。我曾看到自己从背后射击某人,自己被人从背后射击,然后在几次“死亡镜头”重播中目睹我自己的刺客从背后射击。大教堂中的刺客模因,每个人都拿枪指着另一个人的头,而他们身后的另一个刺客也拿枪指着自己,似乎体现在子弹中。似乎每个人的杀戮/死亡率都在 0.9 到 1.1 之间。换句话说,在一场比赛中,你出生、杀人,然后死亡。
似乎每个人都会遇到这种情况。你可能在死前杀了两三个人,或者你可能死了两三次却没有被杀。考虑到我那长长的武器解锁清单,以及我没有动力超越我一开始使用的 AR 和 SMG 的现实,我开始怀疑这一切的意义何在。这种时刻是如此自然的享受,因此这真是太可惜了。尽管地图不大,但地图上有一些我近年来最喜欢的地图,枪支的感觉也一直很好。这应该是不言而喻的,但事实并非如此:从命中反馈的声音设计到步枪的自然运动和摇摆,再到砰砰声和砰砰声的完美调音,让枪支感觉美妙需要真正的工艺。