编排者:角色解谜冒险Switch NSP 在视觉上与众不同之处在于 Arranger 世界中的遍历机制。游戏发生在可以从左到右或从上到下移动的行网格上。要移动 Jemma(或任何其他角色)在地图上,您必须相应地移动行。移动一行不仅会让 Jemma 向前跳跃,还会让同一行上的任何东西与她一起移动。
因此,您会在故事的核心时刻遇到明确的谜题,并在一系列不同地点遇到偶然的环境谜题。同样,谜题的难度也会逐渐增加。一开始,您会习惯杰玛在世界中移动,然后您将移动物体,不久之后,您将在复杂的战斗谜题中对抗由静电产生的怪物,并在捕鱼的同时乘坐木筏穿越水面。
规模适中的战役包含一些可选的挑战和各种辅助选项,这样你只会遇到你想要遇到的困难。
这款游戏轻松优雅地扩展了其核心机制。关键在于,受静电影响的角色、怪物和物体无法通过移动行来移动。当某物受到静电影响时,它将被粉红色覆盖,表明它将作为谜题中的障碍。从这个意义上讲,谜题设计和故事配合得很好;很明显,开发团队在设计游戏核心谜题的同时,也投入了大量时间来设计故事世界。
一个由多幅彩色图像组成的短片,全部由团队艺术家 David Hellman 手绘。这不仅为玩家提供了一些精美生动的图像,而且还无需任何额外对话即可加深故事情节。一旦您掌握了概念,移动就会变得快速流畅,使用屏幕包裹可以快速穿越区域。谜题难度会逐渐增加,概念会逐渐增加,始终有一个简单的教程谜题来确保您理解。
游戏发生在一个独特的、相互连接的“网格”上,该网格遍布整个世界,将运动、探索和战斗巧妙地结合在一起。
有木筏、拉动开关、传送器等等,它们都建立在明确定义的核心概念之上。然而,我很遗憾看到它们没有得到进一步探索。它采取了一种强大的一次一个的方法,并且从不将机制混合在一起。你了解了某样东西的工作原理,用它完成了越来越难的谜题,然后就再也见不到它了。构建结合这些概念的关卡会给人一种更好的进步感。
这些概念很棒;如果把它们结合起来,效果会更棒。虽然谜题设计得非常紧凑,但显然忽略了用户界面。你的日志总是显示在顶角,而且文本经常溢出屏幕。文本也可能重叠,除非你离开 NPC(当他们跟着你移动时,这说起来容易做起来难),否则对话不会关闭,这让情况变得更糟。一个较小的问题是字体很丑。
也是一个被恐惧和一种奇怪的、不可动摇的“静态”力量所统治的人。她能打破停滞不前的文化,并找到适合它的地方吗?
这可能更像是一个个人问题,但它让我想起了占位符文本,这让它看起来似乎未完成。《Arranger》以一个名叫杰玛的女孩开始,她是一个在附近城镇被父母遗弃的小女孩,当时她被某人或某物追赶。在这座有围墙的城市长大,杰玛很少觉得自己属于这里。你看,杰玛和其他人不一样;她有……操纵周围环境的力量。
在这里我必须停下来,真正分析一下《Arranger》的独特之处。它与环境互动的关键概念是,世界是一个巨大的网格,而杰玛基本上是它的中心。想象一下一个棋盘,杰玛是棋子,但不是移动棋子本身,而是移动整个轨道。因此,要将杰玛移到右边,整行都会向右移动,包括该行中的人和物体。
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