

《Witchfire》最吸引人的地方,不是“搜打撤”,而是它把魂系压力和FPS射击硬生生缝成了一个新物种。初上手时我以为会是《猎杀:对决》那类偏资源运营的撤离玩法,结果玩下来更像《血源诅咒》遇上《遗迹2》,再混进一点Roguelite成长体系。玩家扮演被教廷改造的猎巫人,在黑暗奇幻世界中不断远征、收集资源、升级装备。黑海、废墟、教廷与女巫的设定非常有味道,美术团队对阴郁哥特氛围的塑造堪称顶级。尤其是远景光影、怪物设计和武器模型,随便截图都透着浓厚的“黑魂FPS”气质。
真正让我持续玩下去的,是极其扎实的枪械手感。开发组毕竟来自《Painkiller》《Bulletstorm》团队,射击底子相当硬。无论是狙击枪的爆头反馈,还是手枪、步枪的后坐力控制,都能明显感觉到与普通独立FPS拉开档次。社区里大量玩家都提到一个共同观点:“枪是真的爽,声音是真的带感。”与此同时,法术、戒指、神器与武器词条构成的Build系统也开始在中后期发力。闪电流、DOT流、暴击流、换弹爆发流等玩法逐渐成型后,战斗体验会从前期的谨慎求生转变为后期的主动狩猎,这种成长曲线设计相当讨喜。

不过《Witchfire》目前最大的争议,同样来自它的难度设计。很多玩家认为它有些“为了难而难”。后期地图经常出现大量远程怪与近战精英混编,追踪弹、激光、瞬移突脸、飞行单位同时登场,玩家却要面对严重的枪械距离衰减和有限回复资源。当耐力被打空、法术进入冷却、周围还不断刷怪时,那种压迫感甚至比不少魂系作品更夸张。不少评测都提到“堆怪严重”“后期数值膨胀”“探索收益不够高”等问题。尤其是死亡掉资源后还要回收遗失物资,在随机刷怪机制下偶尔会产生较强挫败感。
作为抢先体验作品,它的完成度反而比想象中高不少。截至目前官方已经推出多个大型更新,新增区域、武器、Boss和大量QoL优化,近期中文本地化上线后也进一步降低了入坑门槛。只是现阶段内容仍偏重玩法循环,剧情主要以碎片化叙事呈现。地图数量有限、任务指引较弱、重复刷图感在二三十小时后开始显现。好在开发组明确表示目前约完成75%内容,正式版还会加入更多区域、敌人和完整故事线。对于喜欢挑战、高压战斗和Build研究的玩家来说,现在已经值得体验;但如果更看重剧情完整度,继续观望到1.0也未尝不可。

游戏信息一览
- 游戏名称:Witchfire
- 开发商:The Astronauts
- 发行商:The Astronauts
- 游戏类型:第一人称射击 / 黑暗奇幻 / 类魂 / Roguelite / 撤离玩法
- 发售状态:抢先体验(EA)
- Steam评价:特别好评(14,000+评测)
- 当前内容:5个主要区域、丰富武器与法术Build系统
- 支持语言:简体中文(已更新)
- 推荐人群:魂系玩家、FPS爱好者、《遗迹2》《命运2》《猎杀:对决》风格爱好者
- 当前评价:一款特色鲜明、枪感顶尖但平衡性仍在打磨中的黑暗奇幻FPS佳作。
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