
作为一个被《Hi-Fi RUSH》训练过“节奏打架直觉”的老玩家,我点开Dead as Disco的时候其实挺警惕的——这种“音乐+动作”的组合,要么爽到飞起,要么手感翻车直接寄。结果玩了几个小时之后,我的评价很矛盾:它真的很爽,但也真的很不完整。
先说优点,这游戏最核心的东西——“跟着节奏打人”,是成立的。你所有攻击、闪避、终结技都要踩拍子,那种“拳拳踩点、脚脚带鼓”的打击反馈,一旦进入状态,是真的会上头。尤其是打杂兵的时候,节奏流畅到有点像在“打架版音游”,我甚至有几次完全进入那种“脑子关机只剩节拍”的状态。再加上每关像MV一样的演出,霓虹灯乱闪、镜头乱切,打着打着你会怀疑自己是在打游戏还是在拍音乐短片。

但问题也很快暴露,尤其是Boss战。玩家评价说得挺真实:前面小怪多爽,后面Boss就多“红绿灯”。很多Boss机制变成了强制QTE+固定节奏判定,少了那种自由发挥的空间。我打阿若拉那关的时候,是真的有点烦——画面花、节奏乱、还不让你发挥操作,整个人节奏直接断掉。更离谱的是,有些QTE甚至音效缺失,只剩BGM在那放,你就像在对着空气出拳,这体验说不上烂,但真的很出戏。
内容量也是目前最大短板。现在版本Boss就那么几个,很多玩家都吐槽:正式EA内容居然没比Demo多多少。我也是差不多的感觉,玩到后面明显开始重复,甚至有点“我是不是已经把这游戏玩完了?”的错觉。不过它有个很狠的点——支持导入自定义音乐。这功能一开,游戏立刻变成另一个维度:你可以用自己歌单打架,但前提是你愿意折腾BPM和节拍校准……不然就是大型翻车现场。

最后说一句比较真实的感受:这游戏现在就像一个“半成品但天赋异禀的选手”。它的核心机制已经证明自己了,“节奏格斗术”这套东西是能打的,而且很有潜力。但同时,Boss设计、内容量、打击音效这些地方,还在明显拖后腿。你能一边吐槽一边继续打的那种——是的,我就是这样。
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游戏信息一览:
- 游戏名称:Dead as Disco
- 类型:动作 / 节奏 / 格斗 / 独立
- 开发商:Brain Jar Games, Inc.
- 发行日期:2026年5月5日(抢先体验)
- 核心玩法:音乐节奏同步战斗 + MV式关卡演出
- 特色系统:
- 自定义音乐导入(支持玩家歌单)
- 技能树(节拍格斗术、杀手律动等)
- Boss战 + 排行榜挑战
- 当前优点:打击感强、节奏沉浸、视觉风格突出
- 当前问题:内容偏少、Boss设计争议、部分音效缺失
- 玩家评价关键词:“很爽但不够多”“半成品但有潜力”
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