
「游戏介绍」
《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》(Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors)是由
poncle联合Nosebleed Interactive开发、poncle发行的一款回合制卡牌构筑+地牢探索Roguelite游戏,于2026年4月21日正式上线。它直接继承自系列作品《吸血鬼幸存者》的世界观,但玩法彻底转型。
说人话就是:割草爽游被硬生生改造成卡牌游戏,还他妈意外地好玩。我一开始是抱着“你敢改玩法我就敢喷”的心态进去的,结果打着打着发现——不对劲,这玩意怎么越打越上头?
「游戏截图」

「官方预告片」
「剧情概览」
老玩家视角看剧情:基本就是熟面孔换个姿势再打一遍,但这次你不是跑图割草,而是“掏牌打人”,离谱但合理。
游戏依旧设定在吸血鬼肆虐的世界中,你扮演“Crawlers”深入地牢探索,通过卡牌构筑与连锁机制击败怪物、收集宝藏并逐步强化能力。熟悉的敌人、武器和元素被重新包装进卡牌体系中,比如鞭子、圣经这些经典道具,统统变成可以叠加连锁的核心组件。
剧情本身不复杂,但“系统叙事”很强——你每一局构筑出来的连招,就是你的故事。
「游玩体验/注意点」
节奏非常诡异:它是回合制,但又快得像实时动作;你可以慢慢思考,也可以疯狂甩牌,心理落差极大。
先说重点:这游戏的核心不是卡牌,是“连击上瘾机制”。
– 你按法力值顺序出牌,越往后伤害倍率越离谱
– “万能牌”可以强行延长连击链,直接突破常规上限
– 一旦连到20+,基本就是屏幕爆炸级输出
很多玩家评价已经点明本质——“卡牌游戏第一次玩出爽游感觉”“一睁眼凌晨两点”这种评价不是段子,是事实。
但也有坑点:
– 构筑自由度太高,容易滚雪球到失控(爽,但不平衡)
– 商店升级目前偏粗糙(只能重置而非单独调整)
– 新手如果不会控节奏,很容易“卡组太大但不会打”
适合人群很明确:
✔ 喜欢《幸存者》那种爽感但想换玩法的人
✔ 喜欢卡牌但讨厌“坐牢式策略”的玩家
✔ 手速玩家(真的可以打成半动作游戏)
不适合:
✘ 追求严谨平衡的硬核卡牌玩家(你会被气笑)
一句话总结:这不是策略卡牌,这是披着卡牌皮的连击爽游。
「游戏基本信息」
制作人员信息
开发:poncle、Nosebleed Interactive
发行:poncle
系列:Vampire Survivors
发售时间:2026年4月21日
类型:动作 / 独立 / 策略 / 卡牌构筑 / Roguelite
「开发公司」
一个靠“低成本+高爽感”爆火的开发团队
最初由开发者Luca Galante创立,从单人项目起步,凭借《Vampire Survivors》一举爆红,之后扩展为约20~30人的团队。其核心设计理念非常明确:低门槛、高反馈、强重复游玩性。
《吸血鬼爬行者》则是其首次大规模玩法转型尝试,同时与合作开发,属于系列衍生作品的开端。
简单说,这家公司有个特点:他们不太在乎“传统设计规范”,但特别会做“让人停不下来”的东西。
「公司其他作品」
poncle作品一览(按时间)
| 年份 | 作品名 | 说明 |
|---|---|---|
| 2022 | 吸血鬼幸存者(Vampire Survivors) | Roguelike割草代表作,极简操作+指数成长,现象级爆款 |
| 2025 | Vampire Survivors VR | 系列VR延伸,拓展沉浸体验 |
| 2025 | Kill The Brickman(杀死砖男) | 发行项目,偏实验性质的Roguelike玩法 |
| 2026 | 吸血鬼爬行者 | 卡牌+地牢衍生作,玩法大改但保留爽感核心 |
「同类作品」
卡牌构筑 / Roguelite 同类推荐
| 游戏 | 开发商 | 发售时间 | 推荐理由 |
|---|---|---|---|
| Slay the Spire | Megacrit | 2019 | 卡牌构筑天花板,强调策略与资源管理 |
| Slay the Spire 2 | Megacrit | 2025(EA) | 续作强化构筑深度,但节奏偏慢 |
| Balatro | LocalThunk | 2024 | 扑克+Roguelike,数值爆炸感强 |
| 枪火重生 | 多益网络 | 2021 | FPS+Roguelite,强调Build成长 |
推荐理由总结:
– 如果你要“策略深度”→《Slay the Spire》
– 如果你要“数值爽感”→《Balatro》
– 如果你要“纯爽+连击上头”→就是这作
「深度评测/攻略指南」
我直接说结论:这游戏最大的问题,不是不好玩,是太容易上头。
核心机制其实一句话就能讲清:
👉 低费起手 → 叠连击 → 高费爆发 → 万能牌续命 → 无限滚雪球
但真正玩起来,完全不是这么理性。
你会经历几个阶段:
第一阶段:
“这不就是卡牌吗?慢慢打。”
第二阶段:
“我去,这连击怎么越打越高?”
第三阶段:
“等等,我还能继续连???”
第四阶段:
“再打一把就睡。”
第五阶段:
凌晨两点。
——对,就是这么离谱。
一些实用建议:
1. 不要盲目堆卡组
卡太多反而拖节奏,核心是连击链而不是卡数量
2. 万能牌别乱用
这是爆发关键资源,建议留到后半段
3. 优先构建“指数增长卡组”
单卡强不重要,能不能被连锁放大才重要
4. 删卡是核心机制
很多玩家吐槽“删牌还能回血”,但这其实是官方鼓励精简构筑
最后给一句最真实的评价:
这游戏不是让你赢的,是让你爽的。
而且它很清楚这一点。
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