
「游戏介绍」
《Fishbowl》是由印度独立团队 imissmyfriends.studio 开发的一款叙事向视觉小说游戏,于2026年4月2日发售,由 Wholesome Games Presents 参与发行。
你要做的事情其实很简单:上班、做家务、接电话、整理遗物……然后慢慢崩溃,再一点点把自己拼回去。
说真的,这游戏第一眼看着挺“治愈系”的,但玩进去之后我只想说一句:
这哪是鱼缸,这分明是情绪压力测试舱。
「游戏截图」

「官方预告片」
「剧情概览」
这游戏的剧情不是讲故事,是让你“体验一段状态”。而且是那种不太想回忆的状态。
主角阿洛,21岁,刚到新城市工作,同时经历着外婆去世带来的巨大情绪冲击。
偏偏世界也没打算放过她——疫情、隔离、远程办公,全都叠上来了。
于是你会经历一整个月的生活循环:
– 白天工作(视频剪辑小游戏)
– 和朋友/家人视频通话
– 晚上整理外婆遗物
– 偶尔做梦,被过去狠狠干一拳
中间还有一个“魔法金鱼Paplet”,它像是童年的残影,也像是潜意识的出口。
剧情的核心亮点在于:
它不是讲“如何走出悲伤”,而是讲“你根本走不出去,但你得继续活”。
没有传统意义上的大高潮,但有无数个“情绪小爆点”,慢慢堆积,最后直接把人压到喘不过气。
「游玩体验/注意点」
节奏非常慢,重复极高,但这种“重复”本身就是设计的一部分。
先说一个很多人都会吐槽的点:
这游戏真的很“像上班”。
你每天要做:
– 做饭、洗漱、打扫(QTE小游戏)
– 视频剪辑(节奏匹配玩法)
– 整理遗物(拼图/华容道)
– 接电话做选择(情绪限制选项)
问题在于:
这些事情——会重复。
而且不是普通的重复,是那种“你知道它无聊但你还得做”的重复。
但玩到后面你会发现:
这其实就是设计者想表达的东西——
抑郁状态下的生活,本来就是重复、机械、消耗意志力的。
玩家评价里有一句我特别认同:
> “为了维持心情值,你不得不做这些日常,但这本身又是一种消耗。”
优点:
– 情绪代入极强(甚至有点过头)
– 文本质量很高,对话真实
– 多结局但没有“对错”
缺点:
– 小游戏重复度高
– 节奏慢到容易劝退
– 情绪压抑,不适合状态不好时玩
适合人群:
– 喜欢《奇异人生》《去月球》这类叙事向玩家
– 有过独居/失去亲人/疫情记忆的人(共鸣会很强)
不适合:
– 想放松的
– 想“爽”的
一句话总结体验:
这游戏不是给你逃避现实的,是把现实重新塞回你脸上的。
「游戏基本信息」
制作人员信息
游戏名称:Fishbowl
类型:叙事 / 视觉小说 / 互动小说
开发商:imissmyfriends.studio
发行商:imissmyfriends.studio / Wholesome Games Presents
发售时间:2026年4月2日
平台:PC(Steam)、PS5
「开发公司」
一个只有两个人的小团队,但情绪输出能力堪称暴击级别。
imissmyfriends.studio 是一家位于印度果阿的双人独立游戏团队,由 Rhea Gupte 与 Prateek Saxena 组成。
团队从2021年疫情期间开始制作《Fishbowl》,灵感正是来源于他们自身的隔离生活与情绪体验。
他们的开发特点:
– 强叙事驱动
– 强个人情绪表达
– 游戏机制服务于情绪而不是玩法
说直白点:
这是那种“我不管你好不好玩,我就是要让你有感觉”的团队。
「公司其他作品」
目前属于“一作封神型”团队(真的只有这一作)
| 游戏名称 | 发售时间 | 说明 |
|---|---|---|
| Fishbowl Demo | 2024-05-09 | 试玩版,展示首日流程 |
| Fishbowl | 2026-04-02 | 首部正式作品,完整叙事体验 |
目前确认:
该团队仅开发过《Fishbowl》相关内容,是其首个正式项目。
属于典型的——
小团队 + 第一作 + 情绪爆发型作品。
「同类作品」
偏叙事+情绪+成长主题
| 游戏名称 | 开发商 | 发售时间 | 推荐理由 |
|---|---|---|---|
| 奇异人生 | Dontnod | 2015 | 选择驱动叙事经典 |
| 去月球 | Freebird Games | 2011 | 情绪打击极强 |
| Venba | Visai Games | 2023 | 家庭与文化叙事 |
| Until Then | Polychroma Games | 2024 | 青春与现实冲突 |
共同点就一句话:
这些游戏都不是让你“开心”,而是让你“理解自己”。
「深度评测/攻略指南」
先说结论:
《Fishbowl》不是一款“好玩”的游戏,而是一款“有体验价值”的游戏。
——【关于玩法】——
游戏的玩法其实很简单,但也最容易劝退:
– QTE日常操作
– 节奏类剪辑小游戏
– 拼图/解谜
问题不在难度,而在:
重复 + 强制 + 节奏绑定剧情
很多玩家反馈:
– 想看剧情 → 被小游戏卡住
– 想放松 → 被情绪压住
但如果你换个角度看:
这就是设计者在“控制你的体验节奏”。
——【关于情绪设计】——
这游戏最狠的地方在于:
它用“机制”模拟情绪
比如:
– 心情值系统 → 决定你能不能说话
– 重复劳动 → 消耗玩家耐心
– 回忆触发 → 突然情绪下坠
你不是在“看阿洛难受”,
你是在被迫和她一起难受。
——【核心主题解析】——
三个关键词:
失去 / 梦想 / 和解
但最狠的一点是:
它不提供“解决方案”。
没有完美结局
没有彻底释怀
只有:
“你可以继续活下去”
——【最终评价】——
优点:
– 情绪表达极其真实
– 叙事细腻
– 代入感极强
缺点:
– 节奏慢
– 游戏性重复
– 情绪负担重
最后一句话总结:
这游戏像一封写给“那个时期的你”的信。
如果你经历过类似的日子——
它会让你难受。
但也可能,
让你稍微理解自己一点点。
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