
「游戏介绍」
《No Vacation for an Executioner》是一款由独立开发者JayO单人制作的复古PS2风格生存恐怖ARPG,于2026年3月24日发售,主打慢节奏、压抑氛围与“反爽快”战斗体验。
简单说:这不是给你割草的,这是让你一边紧张一边怀疑人生的那种游戏。而且操作还故意做得“有点别扭”,老玩家可能会笑,新玩家可能会骂。
「游戏截图」

「官方预告片」
「剧情概览」
我一开始以为这是个“处刑人打怪升级洗白人生”的故事,结果玩着玩着发现:这世界根本没一个正常人,连我自己都像个行走的灾难源。
故事设定在17世纪末的黑暗巴洛克时代,主角是一名对职业产生厌倦的处刑人,在一次执行死刑时逃离绞刑架,却意外引发了怪物暴动。随着探索推进,玩家将逐渐接触到“诅咒之油”这一核心谜团,以及一个逐渐崩坏的世界真相。
剧情并不是线性叙事,而是偏向碎片化+环境讲故事:破败的街道、诡异的敌人、无法解释的事件,全都在暗示这个世界早就烂掉了。更狠的是,它有超过4个不同结局,你每一个选择都可能把自己送进另一个深坑。
「游玩体验/注意点」
节奏慢、操作“反人类”、资源极度紧张——这游戏不是难,是在持续折磨你的耐心。
先说结论:这游戏不是“爽游”,甚至可以说是“反爽设计”。
战斗系统强调刺剑必杀、背刺、格挡反击,普通攻击基本就是“送命按钮”。你必须学会观察敌人动作、抓时机,否则就会被反杀得非常狼狈。
而且它真的很“复古”:
转向有惯性、攻击有延迟、镜头控制略僵——一开始我甚至怀疑是不是自己手柄坏了,后来才意识到:这就是开发者故意做的PS2味。
资源管理也很狠:
– 子弹不是让你随便打的
– 草药不是让你随便吃的
– 每次战斗都像在做“资源赌博”
制作系统允许你把收集到的素材转化为弹药或恢复品,但前提是——你得活着把材料带回来。
另外一个很有意思的点是服装系统:不同服装和帽子有属性加成,甚至影响你的生存策略。这点虽然看起来轻量,但在高压环境下其实挺关键。
推荐人群:
✔ 喜欢《生化危机4》(老版)操作手感的玩家
✔ 能接受慢节奏+压抑氛围的人
✔ 喜欢“摸索机制而不是无脑砍”的玩家
劝退人群:
✘ 想爽快战斗的
✘ 讨厌笨重操作的
✘ 没耐心反复试错的(真的会破防)
「游戏基本信息」
制作人员信息
开发者:JayO(个人开发)
发行商:JayO
类型:动作 / 独立 / 角色扮演
平台:PC(Steam)
发售日期:2026年3月24日
系列:Indie Game Fan
「开发公司」
一个人做的游戏,但气质比很多团队还“偏执”。
JayO是一位独立游戏开发者,本作明确标注为单人制作项目。作品强调个人审美与设计理念,尤其在“复古操作手感”和“非主流节奏”上有非常强烈的个人风格。
「公司其他作品」
目前查证公开信息:暂无其他已确认发售作品。
| 作品名 | 发售时间 | 说明 |
|---|---|---|
| No Vacation for an Executioner | 2026-03 | 复古PS2风格生存恐怖ARPG,单人开发代表作 |
「同类作品」
不是完全一样,但玩起来会让你产生“我是不是回到2005年”的既视感。
| 游戏名 | 开发商 | 发售时间 | 推荐理由 |
|---|---|---|---|
| 生化危机4(旧版) | Capcom | 2005 | 越肩视角+硬直操作的经典模板,本作手感直接致敬 |
| 寂静岭2 | Konami | 2001 | 心理恐怖氛围与慢节奏压抑叙事的代表 |
| 血源诅咒 | FromSoftware | 2015 | 世界观压抑与怪物设计灵感来源之一 |
| Signalis | rose-engine | 2022 | 现代复古恐怖代表,同样强调资源与氛围 |
「深度评测/攻略指南」
如果你问我这游戏最真实的体验是什么,我会说:“不安感”。
不是Jump Scare那种吓人,而是——你永远不知道下一步是不是走错了,资源够不够,甚至不知道自己有没有理解这个游戏。
第一点:战斗不是核心,生存才是核心
这游戏最容易踩的坑就是把它当动作游戏玩。你一旦开始“主动找怪打”,基本就离死亡不远了。正确思路是:
– 能绕就绕
– 能偷袭就偷袭
– 能跑绝对别硬刚
第二点:格挡与处决是关键
普通攻击几乎没存在感,真正有效的是:
– 格挡→反击
– 背刺→处决
– 枪械→补刀
这套循环一旦掌握,战斗体验会从“被虐”变成“险胜”。
第三点:节奏管理>操作技巧
很多时候你死不是因为操作差,而是:
– 贪刀
– 乱用资源
– 没观察环境
第四点:多结局值得反复推敲
这游戏的多结局不是简单分支,而是和你探索深度、行为选择密切相关。第一次通关只是“入门”,真正理解剧情往往要二周目甚至三周目。
最后说句实话:
这游戏很“挑人”。
喜欢的人会觉得它是“少见的硬核复古艺术品”;
不喜欢的人会觉得它是“操作别扭+节奏拖沓的折磨器”。
而我?
一边骂它手感僵硬,一边还是忍不住继续往下打——
这种又痛苦又上头的感觉,真的太久没遇到了。
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