
「游戏介绍」
《颈椎病》是一款2026年4月3日发售的第一人称心理叙事向独立游戏,由伤官制作组 Team Uranian开发,Tailtone Games发行。整体属于互动小说/视觉小说范畴,主打选择驱动+多结局结构,流程约2-5小时。
说实话,我一开始以为这是个“都市颈椎按摩模拟器”,结果玩了20分钟——这哪是颈椎病,这是精神病发作现场。
「游戏截图」

「官方预告片」
「剧情概览」
这游戏的剧情不是“讲故事”,更像是把你丢进一堆情绪碎片里,让你自己拼——拼不好还得重开。
故事围绕警察许诞展开,在一座潮湿压抑的海滨小城中,她的日常被一连串异常事件撕裂:玩具厂罢工、巫蛊娃娃、废弃塔楼,以及一部名为《剥皮杀人魔》的惊悚小说。
随着剧情推进,许诞在现男友徐亦、前女友顾淑芬、按摩师伏愿之间的关系逐渐失控——而所谓“案件”,反倒像是心理问题的外化。
真正的核心不是“谁是凶手”,而是——你到底怎么看待别人,又怎么理解自己。
「游玩体验/注意点」
前期像现实主义日常,中期开始精神分裂,后期直接意识流狂飙——情绪落差极大,建议别一口气打完。
先说结论:这游戏不是来“爽”的,是来“折磨你情绪”的。
它的核心玩法其实很简单:阅读+选择。但问题在于——每个选项都像是在暴露你自己的性格缺陷。
- 选项设计:没有明显对错,只有“你更像谁”
- 多周目机制:一周目很多信息是故意不给你的,二周目才开始“补刀”
- 人物关系:不存在传统意义好感度,更像是心理拉扯
避坑重点:
- 别指望“完美结局”——这游戏压根不想让你舒服
- 不要速通,信息密度很高,容易错过关键暗示
- 情绪不稳定的时候别玩(真的)
适合人群:
- 喜欢《去月球》《极乐迪斯科》这类心理叙事的玩家
- 能接受LGBTQ+叙事+复杂关系的人
- 以及——愿意被游戏“反向审视”的玩家
「游戏基本信息」
制作人员信息
游戏名称:颈椎病(Stiff Neck)
类型:独立 / 视觉小说 / 心理叙事
开发者:伤官制作组 Team Uranian
发行商:Tailtone Games
引擎:Godot Engine
发行日期:2026年4月3日
流程时长:约2-5小时
结局数量:多结局(约6-7种)
「开发公司」
一个明显偏作者表达型的小团队,风格极其私人化,几乎不考虑“商业讨好”。
伤官制作组 Team Uranian是一个独立游戏团队,作品目前以强烈个人表达、心理叙事和实验性文本结构为核心特征。从《颈椎病》的完成度来看,这个团队明显更关注“情绪表达”和“人物关系复杂度”,而非传统玩法系统。
「公司其他作品」
目前公开资料极少,基本属于“新锐作者型团队”,作品储备不多,但风格已经很明确。
| 作品名 | 发售时间 | 说明 | 特色 |
|---|---|---|---|
| 颈椎病 | 2026-04-03 | 首部正式商业作品 | 心理叙事 / 多结局 / 强个人表达 |
| 颈椎病 Demo | 2026-01-29 | 试玩版本 | 前期剧情体验验证 |
「同类作品」
这类游戏不看“玩法”,只看你能不能被剧情狠狠干一拳。
| 游戏名 | 开发商 | 发售时间 | 推荐理由 |
|---|---|---|---|
| 极乐迪斯科 | ZA/UM | 2019 | 心理与自我认知的极致表达 |
| 去月球 | Freebird Games | 2011 | 情感驱动叙事标杆 |
| Florence | Mountains | 2018 | 情感关系与成长表达 |
| Milk inside a bag of milk | Nikita Kryukov | 2020 | 精神状态具象化叙事 |
「深度评测/攻略指南」
我玩完《颈椎病》的第一反应是:这游戏不是写给大众的,是写给“某一类人”的。
它最狠的地方在于——它不会告诉你谁对谁错。
许诞这个角色,一开始看是个理性警察,但越往后越能感受到一种“情感迟钝+自我封闭”的状态。你做出的每一个选择,其实都在强化她的某种人格走向:
- 逃避型
- 控制型
- 自毁型
而三个主要角色,本质上是三种关系模型:
- 徐亦:稳定但逐渐窒息
- 顾淑芬:激情但危险
- 伏愿:疏离却诡异真实
重点来了:
这游戏的“真结局”不是某条线,而是——你意识到:
所有关系的问题,其实都来自主角自己。
攻略建议(老玩家版):
- 第一周目:随便选,沉浸体验
- 第二周目:刻意反着选,观察差异
- 第三周目:开始拼时间线和细节
最后说句实话:
《颈椎病》不一定是好玩的游戏,但它绝对是“有东西”的游戏。
那种玩完之后坐在椅子上发呆的感觉——
……挺烦的,但也挺上头。
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