我一开始点开《深 四目朝生-阴阳之巫女-》,是真的以为自己要玩一款偏动作、偏爽感的肉鸽游戏。毕竟题材是巫女打妖魔,制作阵容里还有做过《生化危机》《寄生前夜2》的人,我脑子里自动代入那种紧张但还能反打的体验。
结果第一局进去不到三分钟,我就意识到——我错得很彻底。

我操控的巫女四乃,表面上是在追寻失踪的阴阳师兄长,但实际体验更像是:被丢进一个个自动生成的鬼屋里反复试错。地图每次都会变化,房间结构、路线都不一样,那种不确定性确实有肉鸽味,但它带来的不是刺激,而是持续的压迫感。
最开始我还按传统思路玩,见怪就想解决,结果很快就被教育:
“这游戏不是让你清怪的,是让你活下来的。”
慢慢地我开始学乖了。你必须先停下来听声音,看脚印,判断隔壁房间到底是什么东西、有几只,再决定要不要进去。这种体验很奇怪,有点像在做一道随时会死人的选择题:
进?可能直接暴毙。不进?可能错过资源。
再加上饥饿值、背包容量、道具耐久这些系统叠在一起,每一步都在消耗资源。我经常站在门口犹豫半天:
“这一步走出去,是赚还是亏?”
这也是它最有意思的地方——靠谨慎与博弈撑起游戏内核。你不是靠操作压过去,而是靠理解机制、利用环境。比如把食物丢在地上,鬼会优先去吃;或者把敌人引到陷阱旁边,甚至利用怪物之间的攻击互相伤害。
有一局我成功把武士怪引去清掉一堆小怪,自己躲在角落看戏,那一刻我真的忍不住笑:
“我终于不是被追着跑的那个了。”

但这种“开窍”的过程,说实话挺痛苦的。因为游戏的引导真的很迷。很多道具,比如符纸,你拿到手完全不知道该怎么用,说明也讲得含糊。反而像枪这种一看就懂的东西,还要写一堆解释,挺离谱的。
于是前期体验就变成了:
疯狂交学费。
而且更要命的是,在你还没理解机制之前,关卡里的怪物和资源点其实是固定的。这就导致一个很微妙的情况——新手阶段是乱死,等你熟悉之后,又变成了背板式资源管理。
我后面几局甚至能规划路线:先拿什么,再绕哪里,引哪个怪进哪个陷阱。效率是高了,但那种探索的新鲜感开始下降。
有时候我自己都在想:
“我是在玩游戏,还是在跑一套已经写好的流程?”
不过必须承认,它在细节设计上是下了功夫的。比如:
幽灵不怕火但会被阳光秒杀,老鼠会因为你带食物而发狂攻击,还有武士怪的范围攻击可以误伤其他敌人。这些机制叠加起来,让战斗更像解谜,而不是拼反应。
游戏还有三种模式:“祓(除厄)”、“禊(净心)”、“行(修业)”。前两个还算是逐步适应,但到了“行”模式,我真的有点破防。无尽迷宫+资源压缩+高难度怪物,整个人全程紧绷。

玩到后面我甚至出现一种状态:
“我不想玩了,但我又想证明自己能活更久。”
当然,游戏的问题也很明显,而且有些是真的会影响体验的那种。
最让我难受的是——结算要联网。
一个偏单机的体验,每次打完都要卡在结算界面等,有时候还直接连接失败。我有一局两分钟就死了,结果盯着加载转圈快一分钟,直接给我整无语了:
“你让我死得干脆点不行吗,还要补一刀?”
还有就是节奏问题。死亡或者通关之后,不能直接重开或进入下一关,必须回主界面再点一遍流程,这种小设计在短局游戏里会被无限放大,尤其你刚刚才死得很憋屈的时候。
整体玩下来,我对这游戏的感觉挺复杂的。它确实有自己独特的气质:慢节奏、重试错、强调策略与资源管理,而且氛围统一,日式怪谈那种阴森感一直在线。
但同时,它的门槛也不低,引导不清、重复感偏早、还有一些影响节奏的设计问题,都很真实地摆在那里。
如果你期待的是那种越打越爽的肉鸽,那它可能会让你失望;但如果你能接受慢慢摸索、不断犯错、再一点点变聪明的过程,那它其实还挺耐玩的。

我现在的状态就是,一边吐槽它的问题,一边又忍不住点开下一局。
脑子里反复循环一句话:
“这把我肯定不会再犯刚才那个错误了。”
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