
「游戏介绍」
我花了两午夜终于把这款横版拳拳到肉的新作打完——《Scott Pilgrim EX》 是由加拿大老牌像素动作工作室 Tribute Games Inc. 亲自开发和发行的一款动作冒险/乱斗游戏,3月3日全球同步发售,各大主机与PC都能玩到。
这代回归了 *Scott Pilgrim* 的世界观,故事由原著作者 Bryan Lee O’Malley 执笔,音乐请来了 Anamanaguchi 负责更新曲目,感觉像是在OG2D乱斗和新节奏间不停晃头。
说真的——连地图关卡里那群机械暴走族和素食党NPC都比我做年终总结的老板要可爱(?)
「游戏截图」
「官方预告片」
「剧情概览」
故事是怎样的硬核摆烂设定……(玩家的直觉式吐槽)
在这个仿佛永不停更的 20XX 多伦多,城市被三大古怪势力——极端素食党、机械暴走族、地狱恶魔帮 全面霸占(听起来好像某种奇怪的街头流浪者派对)。我的理解是:这座城市只剩拳头和奇怪的对话树了。某天 Scott 的乐队成员被神秘集团绑架,拉蒙娜看起来比你还无语,于是我们不得不再次挺身而出……就像我每次被 boss K.O. 之后又不得不继续刷关一样糟糕但令人上瘾。
「游玩体验/注意点」
先给你点真实的“节奏小提示”,免得进了坑连能力值都是坑
战斗本质上是侧滚 beat ’em up,但设计上比老版本要更“自由探索”,可以在地图上四处溜达、接任务、打小怪、触发随机事件。连招华丽但硬派,不是那种按按钮就能演出 ACG Combo 的快乐——你得盯着敌人移动轨迹和攻击箱子(是的这次箱子依然是“主要敌人之一”)。
联机体验最大支持四人,可以本地或在线无缝协作,要是你朋友是那种永远在右边跑掉的玩家……他们已经背叛了你。在线匹配有时会出现低 ping 的奇迹,也有时候像是在跨太平洋打电话那样延迟。
注意点很多:
* 炸弹机制实在反人类,不是想炸谁就炸谁。(我丢了十几次陷阱才摸清路径)
* 商店 UI 我怀疑是为了考验我们的耐心设计的,想换装备就像解一道数学题。
* 成就系统看上去好像是在讽刺你不带队友的生活:一个成就要“站在别人头上”,而别人不会停下来给你站(反正我被迫 recreate 朋友圈了)。
整体来说,这作品对于喜欢老式连击与深入街机打法的玩家更友好,而追求轻松 hack ’n’ slash 的人可能会心态爆炸。
「游戏基本信息」
制作人员信息
开发/发行: Tribute Games Inc.(加拿大蒙特利尔)
世界观与故事: 创作自 Bryan Lee O’Malley 原著世界,由 O’Malley 亲自参与制定主线剧情。
作曲: Anamanaguchi(负责新音乐制作)
发行日: 2026年3月3日 全球发售(含 PC + PS/Xbox/Nintendo Switch 平台)
系列: 属于 *Scott Pilgrim* 叙事与动作游戏系列下的最新正统续作。
作为主创团队,Tribute Games 这家公司本身是一些像素动作爱好者组成的独立工作室,曾开发/发行过很多复古风格佳作,比如 *Mercenary Kings*、*Panzer Paladin*、Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge 等。
「深度评测/攻略指南」
说实话,《Scott Pilgrim EX》跟我预想的怀旧新作不太一样。它比传统街机乱斗更倾向于“开放式指导式冒险”,类似 *River City Girls* 的节奏 —— 你可以自由走动、刷怪、接任务、升级,不像传统横版乱斗那样一步到位。这一设计就像当年看到“我自认为懂 RPG 却还是错过剧情分支一样糟糕好玩”。
战斗操作面上是硬核动作核心:武器多变、连招多层次,但刀枪拳脚之间节奏没有明显提示,需要自己揣摩时间差与敌人行为模式。华丽连招总是打在风上。 主线和支线之间的松散结构很方便探索,但对于习惯“一条直线推进战斗”的玩家来说可能觉得松散甚至有点拖沓。
最让人又爱又恨的是成就系统设计。简直像刻意叫你找个朋友一起玩:单人想拿全成就?你得重复多次同一关,而且某些成就看起来就是开发者偷偷把 ctrl+C + ctrl+V 放进代码里恶搞的。这不光是一次简单的“看剧情图”或“单刷打通”——几乎是“请带上人类队友才是真正解锁人生”。
整体来说,它是怀旧情怀与现代设计的折衷体。能让你享受那种街机乱斗的肌肉记忆,也会让你抓狂于“为什么这个房间按下开关却什么都不触发?”这种节奏。就像某些人爱它到爆,而另一些人觉得“重玩价值不太够”。
不过如果你是那种喜欢反复研究敌人行为、探索每一条街道、为 combo 洗澡顺便刷成就的小伙伴——对不起,这种玩法是为你量身订做的。
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