
《奥拉之沙》Switch版NSP,我之前说过我不是魂系游戏的狂热粉丝,但我确实了解优秀魂系游戏的精髓(我想是这样)。它们并非“为了难而难”,优秀的魂系游戏是精心设计的,难度平衡,并且围绕着从失败中学习而构建的。相比之下,《奥拉之沙》感觉像是故意给你设置难度峰值,因为它认为魂系游戏就应该如此……难。塔拉姆赫尔的世界本身确实很有趣,散落的岛屿、充满NPC的聚落以及等待被掠夺的要塞。驾驶沙船穿梭于各个地点是一大亮点——流畅、时尚,而且出乎意料地轻松。可惜的是,战斗系统始终没有找到感觉。你可以使用常见的轻/重攻击、闪避和格挡/招架,但防御的时机总感觉不对劲,至少我是这么觉得的。
格挡机制极其不稳定,令人沮丧,而且格挡动画的延迟也足以让你挨打。最终,我彻底放弃了防御,虽然这并非理想之选,但对我来说却出奇地有效。武器升级后,战斗不再考验技巧,而是沦为狂按攻击键。与此同时,Boss们能瞬间从自己的连击中恢复,几乎不间断地发动攻击。再加上雇佣NPC盟友可以轻松碾压对手,整个战斗平衡就显得十分混乱。升级系统也无济于事。它非但没有精简和有意义,反而显得臃肿不堪。游戏里充斥着大量的符文,数量多得令人咋舌,而且大多数符文都只是彼此的细微差别。
不过,不要指望地图上有路标或红色的 X 标记——你需要自己规划路线,选择你认为正确的方向。

这是典型的重数量轻质量的案例,你会拥有堆积如山的战利品却永远用不上,而数量较少但各具特色、影响深远的物品反而更适合这款游戏。塔拉姆赫尔的背景设定让《奥拉之沙》显得格外独特。这里没有王国或森林,世界已被一场灾难性的事件吞噬,时间本身都破碎了,海洋变成了被称为沙海的广袤沙漠。你扮演的是一名残存骑士,人类最后的守护者之一,你的任务是调查一种名为“夜之瘟疫”的蔓延的腐化现象。文明只剩下残垣断壁——破碎的岛屿散落在无尽的沙丘之中。你不再需要步行穿梭于各个地点,而是乘坐一种名为“沙舟”的沙地航行器,在不断变化的地形上滑行。
与《塞尔达传说:风之杖》的比较不可避免,但任天堂的海洋充满冒险与光明,而《奥拉之沙》则给人以孤独和哀伤之感。残垣断壁如同墓碑般耸立在沙丘之上。音乐渐渐消逝,取而代之的是令人不安的氛围。即使是平静的时刻也让人感到不安。探索没有路标或引导,玩家需要自行规划路线,以一种自然而然——且往往是偶然——的方式发现岛屿,这强化了游戏中关于孤独与重新发现的主题。移动操作更加灵活,体力恢复也更加充裕,战斗更注重节奏而非精准度。战斗节奏缓慢而非迅猛,每一次挥击都至关重要。过度进攻往往会导致灾难性的后果,尤其是在面对精英敌人或需要耐心才能击败的Boss时。
夜之瘟疫的腐蚀性已经改变,人类世界比以往任何时候都更需要骑士。

有趣的动态:态势感知变得至关重要。敌人可以从屏幕外侧翼包抄,迫使玩家时刻保持空间意识,而非局限于狭隘的视野。这展现了游戏世界的宏大格局,即便冒险区域看似被框定在立体模型般的区域之中。游戏环境,无论是自然景观还是人工建造,都具有很强的垂直性,而玩家的探索欲望也会因遇到的敌人而有所抑制。不同的场景拥有各自的主题,暗示着玩家正置身于曾经属于不同文化的土地之上。游戏中的航海部分画面精美绝伦,船只的外观既让人联想起蒸汽机的早期时代,又带有一种末日后“我们用手头现有的东西拼凑而成”的氛围。
角色模型的设计确实带有几分漫画式的夸张,几乎像是蒂姆·伯顿电影里的角色,这种风格既契合了宏大的场景,又与各个区域的局限性相得益彰。视觉效果虽然低调,但制作精良,再次强化了玩家身处浩瀚世界中渺小冒险者的感受。用户界面简洁明了,易于操作,不会妨碍玩家的探索。如果非要挑剔的话,那就是缺少可供参考的小地图或区域地图。虽然对于地图本身看起来如此紧凑的情况来说,这似乎并非必要,但像你的大本营星塔这样的区域,其内部却蕴藏着丰富的内容。
昔日的辉煌如今已化为一片溃烂的伤口,而居住其中的人们也只是腐败的空壳——暴力、不朽、顽强的死亡战士。

寻找NPC以及辨认那些原本与周围环境融为一体的过渡点,这些看似提升游戏体验的小细节却明显缺失,反而增加了一些不必要的麻烦。同样,虽然玩家对自己的生命值和用于发动特殊攻击的“腐蚀”值有所了解,但对于“韧性伤害”以及各种饮品的持续时间等信息却知之甚少。正是这些看似无关紧要的小细节缺失了,使得冒险过程比预期更加繁琐,即使音量调到最大也难以察觉。尽管如此,这仍然是我今年听过的最好的配乐之一,我很乐意拥有一份,以便在放松时聆听。
最大的败笔在于配音。配音演员中不乏一些非常出色的表演,但有些台词似乎存在混音或定位音频问题,音量低得几乎听不清,远低于前后台词。然而,每出现一段精彩的配音,就会出现一段糟糕透顶、令人匪夷所思的配音。例如,星峰镇的酒馆老板娘操着一口浓重的美国南方口音,而且她是镇上唯一一个有这种口音的人。在我的整个游戏过程中,我再也没有遇到过其他有类似口音的角色,这让我感觉很出戏,破坏了沉浸感。
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