
作为一个把魂类、银河恶魔城当日常口粮的老玩家,我是在一个深夜点开《Gravethorn》的。本来想着“哦,又一个渎神代餐”,结果一路打到大主教,我只能说一句:这玩意真不是随便蹭标签的那种。
《Gravethorn》给我的第一印象非常明确——压抑、腐朽、宗教意味拉满。活体诅咒像根系一样在城市里蔓延,这个设定本身就很“渎”,再配合破败的教堂、被信仰掏空的人,氛围直接往《渎神》《血源诅咒》那条线上猛冲。你扮演的审判官失忆、被派来调查,但游戏从一开始就告诉你:你不是救世主,你只是来搞清楚发生了什么,以及你愿意为此付出多少代价。
战斗系统说实话——不算爽,但有重量。手感有点“粘”,出招和翻滚都带延迟,需要适应。法术读条是真的长,目前我和不少玩家一样,基本只常驻分身(虚影)这个技能。不是别的不用,是别的实在没那个窗口给你用。战斗强调时机和站位这一点是成立的,但前提是系统得稳。

这里就要说到目前最大的问题:bug偏多,而且很多都集中在虚影相关机制上。银狼原地罚站、寒霜泰坦把我直接打到角色消失、大主教战虚影不生效甚至倒扣血量……有几次我是实打实被逼到 ALT+F4。更离谱的是,携带虚影或蝙蝠过图时,图标还在,召唤物没了,音效还在循环,这体验真的很“审问者被审问”。
但即便这样,我还是打了两个结局存档。
因为它的世界构建和NPC系统真的有东西。亡者护符、亡者机制、通过他们推进NPC支线这一套我非常喜欢,很多角色形象是立得住的,甚至可以当成核心特色来打。问题在于——支线引导太弱,而且惩罚过于绝对。
屠夫那条线,一步走错直接扬帆起航;Laél更是重量级,直接给你塞了个“好感度-200% GALGAME选项”,说错一句话人跑了,法术一起带走,且无补救方案。我当场气笑。不是不能做不可逆选择,而是你至少该给玩家一个理解“这句话后果如此严重”的心理预期,或者一个赎罪途径吧?

设计上还有几个明显让人血压上升的点:
① 经济系统过紧。boss给钱少,升级、武器、护符、子弹、血瓶全要钱,一个骨片卖300真的离谱,不刷钱几乎没法正常消费。
② 扒墙判定极其抽象。抓得住,上不去,空格+方向键轮流试,最后原地掉下去被怪围殴,火气直接拉满。
③ 能力锁存在感偏弱,目前来看核心能力几乎只有“枪毙乌鸦”和二段跳,而且二段跳还是藏在极容易错过的支线里,第一次存档我甚至因此卡关卡到怀疑人生。
④ 异常状态抗性太低,挨一下就满,而且坐火不清状态,这个真的不太合理。
⑤ 个别地图镜头跟随有问题,人已经下去了,镜头还在上面,看空气操作。
但我还是要说一句公道话:整体瑕不掩瑜。美术风格有辨识度,UI我个人挺喜欢,文本叙事走环境暗示路线,很对胃口。它确实有《渎神》的影子,也确实有点像“渎3”,但并非纯复制,而是在努力搭建自己的体系。

现在我只想问一句:什么时候开NG+?三个存档位真的不够用,再让我从头捡一遍我是真的会破防。
如果你能接受不完美、能忍点bug,又真的喜欢这种宗教黑暗美学+魂like节奏的2D动作冒险,那《Gravethorn》值得你亲自下场体验。但别抱着“爽游”的心态来,它更像一次漫长而别扭的审问。
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