灾厄之石 Blightstone 中文 战术肉鸽RPG

灾厄之石 Blightstone 中文 战术肉鸽RPG

「游戏介绍」

《灾厄之石》是一款战术取向极重的肉鸽 RPG,主打无网格战场 + 地形/天气博弈 + 护送目标压力,一句话总结:不是你在打怪,是整个世界在合伙折磨你。


「游戏截图」


「官方预告片」

PV 看着像冷静的策略游戏,实际玩起来:我在下棋,系统在掀棋盘。


剧情概览」

这是那种“剧情不多,但压力很足”的类型。

你要做的事非常简单,也非常残酷:护送「大地水晶」穿越腐化之地,抵达地狱裂隙,干掉恶魔霸主科尔古,顺手把灾厄之石扬了。

但问题在于,这个世界不欢迎你。灾厄会持续侵蚀队伍,地图是随机的,天气是随机的,敌人是随机的,而你能用的资源——永远不够。

剧情更多是通过环境、事件和失败后的解锁一点点拼出来的。它不催你拯救世界,它催你别死得太快。


「游玩体验/注意点」

一开始你以为是策略游戏,玩到后面发现这是“决策惩罚模拟器”。

《灾厄之石》给我的第一印象是:压迫感极强。不是靠音乐吓你,也不是靠 Jump Scare,而是通过系统层层叠加。

无网格战场是它的灵魂,也是学习成本的来源。走位不再是“走到哪一格”,而是距离、角度、遮挡、地形一起算账。

环境互动非常狠:
草丛能藏人,也能一把火烧成修罗场;
水塘能减速,也能被电到全员麻痹;
坑洞不是装饰,是物理意义上的“你站错一步就没了”

天气系统更是添乱高手。浓雾直接遮信息,强风让远程变成赌博,降雨配合电系——恭喜,你和敌人一起跳科目三。

需要注意的是:这游戏对“临时决策失误”非常不宽容,一个错误走位,可能直接让水晶暴露,然后整局宣告结束。


「游戏基本信息」

制作人员信息

  • 名称:灾厄之石
  • 类型:冒险 / 策略 / 角色扮演 / Roguelike / 抢先体验
  • 开发商:Unfinished Pixel
  • 发行商:Unfinished Pixel, Kepler Ghost
  • 发售日期:2026 年 1 月 20 日

「开发公司」

名字已经说明一切:他们很清楚自己还没“做完”。

Unfinished Pixel 是那种明显偏系统派、而不是爽快派独立团队。
他们的设计思路非常执拗:复杂系统优先,舒适体验靠后

好消息是,开发者沟通欲望很强,更新日志写得像段子合集,愿意改,也确实在改。


「公司其他作品」

目前算是 All in 在这一作上。

年份 作品名 类型 特点
2026 灾厄之石 战术 Roguelike RPG 无网格、环境博弈、高压资源管理

「同类作品」

这些作品能帮你判断自己会不会被它劝退。

游戏名 相似点 体验参考
Darkest Dungeon 压力与腐化系统 心理承受能力测试
幻灵降世录 战术位移与技能联动 更清晰的操作反馈
Into the Breach 局势预判 但灾厄之石更混乱

「深度评测/攻略指南」

作为一个对战术 RPG 有点洁癖的老玩家,我必须说:《灾厄之石》是那种越玩越觉得“它不是在针对我,是在针对所有人”的游戏。

核心原则一:水晶比英雄重要。
英雄死了还能招,水晶碎了直接 GG。别为了一个输出机会,把水晶暴露在风口浪尖。

核心原则二:资源永远不够。
别幻想完美队伍,别囤资源等“以后”,这游戏的“以后”通常不存在。

职业建议:

  • 狂战士:控线能力强,但站位要求极高
  • 猎人:信息位 + 处理关键目标
  • 法师:环境杀 MVP,但风险极高
  • 德鲁伊:战局修正器,非常重要
  • 牧师:不是奶妈,是“错误修复工具”

当前版本避坑:

  • 战士抓取后不可撤销,慎用
  • 技能与移动范围显示不清,提前预判
  • 沙虫出现时,优先处理控制链

最后说一句实话:

《灾厄之石》现在不“好玩”,但“有潜力”。
它不讨好你,也不怕你退坑。

如果你想找一款让你每一步都要深呼吸的战术肉鸽,那它会让你又骂又点“再来一局”。
如果你讨厌不确定性、讨厌失败成本——那它会很快把你劝走。

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