
「游戏介绍」
《灾厄之石》是一款战术取向极重的肉鸽 RPG,主打无网格战场 + 地形/天气博弈 + 护送目标压力,一句话总结:不是你在打怪,是整个世界在合伙折磨你。
「游戏截图」
「官方预告片」
PV 看着像冷静的策略游戏,实际玩起来:我在下棋,系统在掀棋盘。
「剧情概览」
这是那种“剧情不多,但压力很足”的类型。
你要做的事非常简单,也非常残酷:护送「大地水晶」穿越腐化之地,抵达地狱裂隙,干掉恶魔霸主科尔古,顺手把灾厄之石扬了。
但问题在于,这个世界不欢迎你。灾厄会持续侵蚀队伍,地图是随机的,天气是随机的,敌人是随机的,而你能用的资源——永远不够。
剧情更多是通过环境、事件和失败后的解锁一点点拼出来的。它不催你拯救世界,它催你别死得太快。
「游玩体验/注意点」
一开始你以为是策略游戏,玩到后面发现这是“决策惩罚模拟器”。
《灾厄之石》给我的第一印象是:压迫感极强。不是靠音乐吓你,也不是靠 Jump Scare,而是通过系统层层叠加。
无网格战场是它的灵魂,也是学习成本的来源。走位不再是“走到哪一格”,而是距离、角度、遮挡、地形一起算账。
环境互动非常狠:
草丛能藏人,也能一把火烧成修罗场;
水塘能减速,也能被电到全员麻痹;
坑洞不是装饰,是物理意义上的“你站错一步就没了”。
天气系统更是添乱高手。浓雾直接遮信息,强风让远程变成赌博,降雨配合电系——恭喜,你和敌人一起跳科目三。
需要注意的是:这游戏对“临时决策失误”非常不宽容,一个错误走位,可能直接让水晶暴露,然后整局宣告结束。
「游戏基本信息」
制作人员信息
- 名称:灾厄之石
- 类型:冒险 / 策略 / 角色扮演 / Roguelike / 抢先体验
- 开发商:Unfinished Pixel
- 发行商:Unfinished Pixel, Kepler Ghost
- 发售日期:2026 年 1 月 20 日
「开发公司」
名字已经说明一切:他们很清楚自己还没“做完”。
Unfinished Pixel 是那种明显偏系统派、而不是爽快派的独立团队。
他们的设计思路非常执拗:复杂系统优先,舒适体验靠后。
好消息是,开发者沟通欲望很强,更新日志写得像段子合集,愿意改,也确实在改。
「公司其他作品」
目前算是 All in 在这一作上。
| 年份 | 作品名 | 类型 | 特点 |
|---|---|---|---|
| 2026 | 灾厄之石 | 战术 Roguelike RPG | 无网格、环境博弈、高压资源管理 |
「同类作品」
这些作品能帮你判断自己会不会被它劝退。
| 游戏名 | 相似点 | 体验参考 |
|---|---|---|
| Darkest Dungeon | 压力与腐化系统 | 心理承受能力测试 |
| 幻灵降世录 | 战术位移与技能联动 | 更清晰的操作反馈 |
| Into the Breach | 局势预判 | 但灾厄之石更混乱 |
「深度评测/攻略指南」
作为一个对战术 RPG 有点洁癖的老玩家,我必须说:《灾厄之石》是那种越玩越觉得“它不是在针对我,是在针对所有人”的游戏。
核心原则一:水晶比英雄重要。
英雄死了还能招,水晶碎了直接 GG。别为了一个输出机会,把水晶暴露在风口浪尖。
核心原则二:资源永远不够。
别幻想完美队伍,别囤资源等“以后”,这游戏的“以后”通常不存在。
职业建议:
- 狂战士:控线能力强,但站位要求极高
- 猎人:信息位 + 处理关键目标
- 法师:环境杀 MVP,但风险极高
- 德鲁伊:战局修正器,非常重要
- 牧师:不是奶妈,是“错误修复工具”
当前版本避坑:
- 战士抓取后不可撤销,慎用
- 技能与移动范围显示不清,提前预判
- 沙虫出现时,优先处理控制链
最后说一句实话:
《灾厄之石》现在不“好玩”,但“有潜力”。
它不讨好你,也不怕你退坑。
如果你想找一款让你每一步都要深呼吸的战术肉鸽,那它会让你又骂又点“再来一局”。
如果你讨厌不确定性、讨厌失败成本——那它会很快把你劝走。
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