

「游戏介绍」
《造物主 2: 草原》是《造物主 2(Reus 2)》的首个大型生态扩展内容,把一个干燥、脆弱、极其容易玩崩的草原群系直接丢到你面前。说人话就是:你以为是放松 DLC,其实是“生态学期末考试”。
基于官方资料及玩家社区整理,仅供参考。本页面整理该游戏资源信息,并补充玩家亲测体验与主观感受以及避雷防踩坑指南哦。
「游戏截图」
「官方预告片」
第一遍:哇,好有生态感;第二遍:等等,这火是不是有点不对劲;第三遍:行吧,我懂了,这是来折磨老玩家的。
「剧情概览」
草原没有传统意义上的“主线剧情”,它更像是一整套生态寓言:你以为自己是造物主,其实只是火灾管理员。
草原群系讲的不是拯救世界,而是如何在“刚刚好没崩”的状态下苟活。这里的土地天生干燥、承压能力极低,每一次你放置自然造物,都是在给未来的火灾写邀请函。
而人类文明?他们依旧贪婪、天真、效率导向,在你精心维护生态平衡的时候,悄悄把“下一场灾难”的进度条推满。
「游玩体验/注意点」
草原节奏极不稳定,前期慢热,中期精神紧绷,后期要么封神要么直接重开。
我必须先说一句:这是目前《造物主 2》里最容易把老玩家心态打裂的生态群系。
你在森林和湿地里形成的“安全直觉”,在草原几乎全部失效。
🔥 草原的核心机制:压力 + 火焰
每个自然造物都会增加土地压力,压力不是立刻爆炸,而是在你觉得“应该还行吧”的时候,突然全图连锁起火。
更狠的是,火焰不是单纯清空,它会升级被影响的土地槽位——没错,有些地烧完反而更强,但前提是你能活到那一步。
🌱 强化 & 驯化:不是加法,是止血
新加入的大量自然造物,看似给了你选择,其实是在逼你学会取舍。
别想着全放!别想着完美覆盖!
草原最常见的死法就是:
“我只是想再优化一点点” → 火起 → 人类暴毙 → 纪元能量清零 → 心态起飞。
🧠 四位新领袖,四种完全不同的地狱
- 农夫:扩张欲望极强,新手看着爽,老玩家用着心惊胆战。
- 邪教徒:数值爽到离谱,但生态牺牲是真实存在的,后期反噬极狠。
- 建筑师:偏策略与长期规划,适合想“稳中求胜”的玩家。
- 宇航员:节奏最快、容错最高,也是目前我个人最推荐的草原入门选择。
🎯 适合谁?不适合谁?
适合:
– 熟悉《造物主 2》基础系统的老玩家
– 喜欢反复推演、接受失败学习成本的人
– 对“生态系统失控”有心理准备的抖 M
不适合:
– 想轻松看人类发展小城镇的玩家
– 不爱读数值、不爱复盘的玩家
– 火一烧就想摔键盘的人(别问我怎么知道的)
「游戏基本信息」
制作人员信息
开发商:Abbey Games
发行商:Firesquid
类型:独立 / 模拟 / 策略
发行日期:2026 年 1 月 22 日
平台:PC(Steam)
本体需求:需要《造物主 2(Reus 2)》
「开发公司」
小团队,但对“系统复杂度”有近乎偏执的追求。
Abbey Games 是那种不会讨好玩家,但会尊重玩家智商的开发团队。他们不做“爽一把”的系统,而是不断往机制里塞变量,让你自己玩出故事、玩出教训。
「公司其他作品」
全部作品都围绕“系统互动”展开,几乎没有废作。
| 年份 | 作品名 | 说明与特色 |
|---|---|---|
| 2013 | Reus | 原作,奠定“巨人+生态+人类”的核心玩法 |
| 2015 | Reus: Build a Civilization | 主机版本与系统优化 |
| 2024 | Reus 2 | 系统全面重做,更强调策略深度 |
| 2026 | Reus 2: 草原 | 生态复杂度再上一个台阶 |
「同类作品」
不是玩法相同,而是“玩完后会反思人生”的那一挂。
| 作品 | 相似点 | 推荐理由 |
|---|---|---|
| Before We Leave | 生态与文明平衡 | 节奏更温和,适合对比体验 |
| Frostpunk | 系统压迫感 | 同样的“每个选择都很痛” |
| Against the Storm | 高压策略决策 | 短局高强度,练心态 |
「深度评测/攻略指南」
如果你只记住一句话:草原不是让你“建设”的,是让你“克制”的。
✔ 前期建议
– 不要追求满格利用率
– 留空土地比你想象中重要
– 火焰第一次出现时,别慌,先观察连锁范围
✔ 中期转折点
– 选择合适领袖比选造物更重要
– 驯化类自然造物优先级极高
– 别被“升级土地”的诱惑带节奏
✔ 后期目标
– 三个新时代不必强求一次全解
– 能稳定进入新时代,本身就是胜利
– 玩崩是常态,复盘才是正解
最后一句实话:
《造物主 2: 草原》不是那种“打完会夸爽”的 DLC,
它更像是你玩完后关掉游戏,盯着天花板发呆,然后小声说一句:
“靠……刚刚是不是我太贪了?”
如果你能接受这种体验,那草原,真的值得你反复折磨自己。
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