
Rayland Switch NSP,欢迎来到 Rayland。这片土地上的居民利用 Domus 的能量生存,并使用 Reflectus 来传输能量。Reflectus 是一种可以将能量光束反射到其他 Domus 的设备。你的任务是帮助 Rayland 的居民将 Domus 的能量传输到沿途的各个区域。为此,你必须正确放置 Reflectus 并旋转它们,使能量光束能够到达所需的 Domus。想要放松一下,还是想挑战一下自己?你来对地方了。Rayland 中的挑战难度各异,从简单的到需要你思考数分钟的都有。
这是一款非常轻松且充满成就感的益智游戏。谜题难度适中,设计巧妙,既有挑战性又不至于让人感到沮丧。我不到一个小时就完成了全部42个关卡……而我绝对算不上天才。游戏的实现并非完美无瑕。物体的可点击区域有时与可见区域不完全重合。拖放操作也略有偏差。但考虑到价格和游戏带来的乐趣,它绝对物超所值。游戏流程短小精悍,物有所值。游戏概念不错,但可以加入一些更有创意的谜题(例如,利用四条光线相互偏转,每对光线先斜向偏转,然后再通过同时偏转两条斜向光线恢复到非斜向)。
利用每一层的资源,使反射光线到达 Domus。

长话短说,撇开一些未被充分利用的潜力不谈,如果你喜欢解谜游戏,并且有30分钟的空闲时间,预算又不到一美元,那就直接买吧,别再看其他评论了。《雷兰》是一款简单的解谜游戏,玩家的目标是利用镜子改变激光束的方向,点亮地图上的所有灯(总共42盏)。虽然这个概念非常简单,但其实可以做得更好。看看乔纳森·布洛的《见证者》就知道了,那款游戏本质上就是画线;或者举个类似的例子,看看早期的《黑暗恐惧》三部曲(一款Java手机游戏系列),其中利用镜子改变光线也是关键的游戏机制。
可惜的是,《雷兰》并没有充分利用其核心玩法。游戏中几乎没有任何变量可以丰富游戏体验,让谜题更有趣。玩家所能做的只是改变游戏区域内镜子的位置和方向,以及交叉两束激光来生成角度激光(这在游戏后半段将是一个关键机制)。这很遗憾,因为我很容易想到很多可以改进游戏的方法(例如,固定位置/方向的镜子,以及互不影响的不同类型的激光等等)。
填充内容和不合理的难度曲线

由于游戏内容缺乏多样性,玩家自然会试图在游戏如何系统性地构建谜题并利用玩家已有的知识方面找到一些深度。换句话说,玩家至少会期望在有限的游戏内容中看到一个合理的难度曲线。遗憾的是,前16关(几乎占游戏的一半)非常简单,两秒钟就能解开,而且至少前10关几乎完全相同,没有任何显著的逻辑或谜题元素来区分它们。说实话,我从未在任何一款益智游戏中见过这种凑数的内容。
之前我提到过,在游戏后半段,以一定角度重定向激光将成为一个越来越重要的游戏机制。问题在于,一开始它让我非常困惑,以至于在大多数关卡中,我只能依靠直觉解谜,而没有真正理解如何利用这个机制。所以某种程度上来说,除了最后几个关卡,我在游戏后半段并没有真正动脑筋(而这正是解谜游戏的精髓所在)。在最后几个关卡中,我终于开始理解这个机制。如果我能在凭直觉解谜后再仔细研究一下就好了,但游戏会在完成前一个谜题后自动跳转到下一个。
缺乏专注力

令人有些意外的是,尽管这款游戏流程较短,我仍然觉得它有点缺乏重点。在我看来,一款好的解谜游戏应该在视觉和玩法上都简洁明了,也就是说,不应该有任何分散注意力的视觉元素或互动元素会影响谜题的难度。只有那些互动元素才应该是玩家需要使用的谜题组成部分,而谜题本身,而非其他任何因素,都应该决定谜题的难度。然而,《雷兰》第二部中有很多谜题,其中镜子的数量也远超必要。
更奇怪的是,游戏后半段某些关卡竟然不需要使用角度激光,尽管后半段游戏的核心机制就是这个。我不喜欢这种不一致性。此外,我还想提一下一些技术问题。虽然游戏本身很简单,但我还是遇到了一些技术问题。首先,它不支持超宽屏,而且我无法使用Nvidia ShadowPlay截图。更准确地说,所有截图都是黑屏,这意味着我浪费了时间去截取游戏后期谜题的答案。除此之外,我还遇到了两个与游戏玩法相关的问题。
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