
我一开始点开《Cat Girl Survivor》的时候,其实是带着一点“这不又是幸存者 Like 换皮吗”的偏见的。
猫娘、法师、弹幕、割草,这几个词凑在一起,说实话我已经见过太多次了。
尤其是这种偏日系画风、走幸存者类玩法的作品,Steam 上一抓一大把。
但真上手玩了十来个小时之后,我发现《Cat Girl Survivor》有点危险——
危险在于,它明明看起来很休闲,却很容易一局接一局停不下来。

先说结论态度:
这不是一款“革命性”的作品,但它在“猫娘 + 技能构筑”的幸存者玩法上,走得比我预期要稳。
稳到什么程度?
稳到我已经开始在脑子里琢磨——**下一把要不要换个构筑思路试试。**
作为一个被各种幸存者类游戏反复折磨过的老玩家,我对这类游戏的爽点和雷点,其实非常敏感。
爽点很简单:技能成型快、反馈直观、数值膨胀有快感。
雷点也很明确:前期刮痧、后期无聊、角色只是换皮。
而《Cat Girl Survivor》最让我意外的地方就在于,
它至少在“前中期体验”这一段,没有让我产生明显的反感情绪。
猫女法师不是背景板,这点我得先夸一句
很多同类游戏,角色表面上看是“不同角色”,实际上就是数值浮动。
但在《Cat Girl Survivor》里,每个猫女法师的初始技能取向和战斗节奏差异,是能被明显感知到的。
比如尤莉这种偏正统远程法师路线的角色,前期安全感就很强;
而像茜音这种偏近战爆发的,
爽是真的爽,但翻车也是真的快。

这种差异,会让我在选人阶段就开始纠结:
“这一把我是想稳着打,还是赌一把爽局?”
而不是像某些幸存者 Like 一样,最后变成无脑选最顺手、最强的那一个。
技能系统:花里胡哨,但不是乱来
官方说有 40 多种技能,说实话我一开始是存疑的。
因为太多游戏的“几十种技能”,本质就是同一个技能换模型、换颜色。
但《Cat Girl Survivor》这套技能系统,
至少在视觉表现和实际作用反馈上,区分度是够的。
从飞刀、音波、旋风,到范围法阵、追踪攻击,
你能明显感受到:构筑方向一变,整局游戏的节奏就完全不一样。

我个人比较上头的一点是:
这游戏并不会过分限制你“胡乱叠技能”的自由度。
你可以非常理性地走最优解构筑;
也可以像我一样,某几局纯粹为了画面爽感,硬凑一套“满屏特效流”。
当然,后果也很真实——
特效是爽了,帧数偶尔会替我感到压力。
新角色 Mio:机制有点意思,但不是必选解
新角色 “Mio” 追加!

Mio 给我的第一印象是:
这是一个明显偏功能型、偏容错的角色。
声波减速在前期带来的安全感非常直观,
对不太擅长走位、或者只想轻松刷资源的玩家来说,确实友好。
但我觉得更重要的是:
她并没有强到“你不选就亏”的程度。
这点反而是加分项。
一旦新角色直接变成版本答案,整个幸存者类游戏的乐趣就会迅速塌掉。
剧情与语音:存在感有,但不喧宾夺主

新增剧情章节和全语音这块,我的整体评价是:
不拖后腿,但也别指望它拯救世界观。
剧情更多是用来补充世界观和角色性格,
作为背景存在是合格的,但不会打断你割草、刷怪、叠数值的主线节奏。
我个人属于那种——
有语音会听,没语音也完全不介意的玩家。
所以对我来说,这是锦上添花,而不是刚需系统。
一些必须说清楚的反爽点
既然是亲测体验,就不能只夸不喷。
第一,后期内容的消耗速度偏快。
如果你是高强度连刷型玩家,可能会比较快触及当前版本的内容天花板。
第二,一旦局内构筑成型,后期挑战压力会明显下降。
爽是爽,但紧张感确实会慢慢被磨平。
第三,美术风格非常吃电波。
如果你对萌系猫娘完全无感,那这作大概率打动不了你。
但反过来说——
如果你本来就吃这一套,那它的命中率其实很高。
适合谁,不适合谁
适合:
喜欢幸存者类玩法、想要一点构筑深度但不想太累的玩家;
对猫娘、美术风格、技能特效有好感的人。
不太适合:
追求极限高难度、硬核数值压榨;
或者已经对幸存者 Like 玩法彻底疲劳的玩家。
对我个人来说,《Cat Girl Survivor》更像是一款“随时能掏出来刷几局,又不会太消耗精力的放松型游戏”。
它不完美,但它很清楚自己想做什么,
而且大多数地方,确实做到了。



如果你问我值不值得试?
至少,它值得你亲手跑几局,再决定要不要留下来。
Cat Girl Survivor 英文 日系幸存者割草动作玩法
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