死亡呼啸(Death Howl)|v1.0.0.1|PC中文

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死亡呼啸(Death Howl)|v1.0.0.1|PC中文

《死亡呼啸》(Death Howl)独立游戏界通常乐于见到游戏类型的巧妙融合;2025 年一些备受赞誉的游戏,例如《蓝色王子》(Blue Prince)、《球池》(BALL x PIT)、《轮盘世界》(Wheel World)等等,都通过融合机制迥异的游戏类型,为玩家带来耳目一新的体验。如果融合得当,这种创造性的组合能够打造出真正独特而精彩的游戏之旅。但如果融合不够精良或不平衡,那么充其量只能算是敷衍了事,最坏的情况则是华而不实。我之所以提及这些,是为了解释我最初对《死亡呼啸》这款游戏抱有怀疑态度的原因。它将类魂游戏的结构和氛围,与卡牌构筑和战术网格战斗系统相结合。这些不仅是极其精细的游戏类型,而且也是游戏社区通常非常重视的类型。Outer Zone 工作室在他们的新作中大胆尝试。我很高兴地说,尽管我最初有所怀疑,但我认为他们完美地实现了目标。

在《死亡呼啸》中,你扮演的是悲痛欲绝的母亲罗,她无法接受幼子夭折的事实,于是踏上前往灵界的旅程,寻找儿子的灵魂,将他带回人间。极简的像素艺术风格营造出一种令人难以忘怀的氛围,随着罗深入亡灵之地,这种氛围也愈发浓烈。《死亡呼啸》不仅玩法像魂系游戏,它的画面、音效和整体感觉也与魂系游戏如出一辙。无论是场景还是生物,都呈现出一种怪诞的美感,但并非令人作呕、避而不看。这种怪诞感是阴郁的、内敛的,却又令人感到踏实,就像一场酣畅淋漓的痛哭过后那种平静的感觉。

忧郁的配乐加深了《死亡呼啸》的情感冲击力

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游戏配乐与极简的视觉风格相呼应,为游戏体验增添了一丝忧郁而略带不和谐的暗流。音乐融合了环境音效和合成器音符,在动人的时刻澎湃涌动,无声地烘托着主角内心的悲伤与坚韧。如今已是年末,许多关于2025年整体走向的线上讨论都围绕着失去和悲伤的主题展开。简而言之,对很多人来说,这都是极其艰难的一年。《死亡呼啸》恰好契合了当下的时代背景。罗的旅程展现了一种巨大的悲痛,即便穿越地狱,也远不及战胜内心的毁灭来得轻松。

虽然视觉风格、氛围和叙事手法都散发着浓厚的“魂系”气息,但毋庸置疑,这是一款专为卡组构筑狂热者打造的游戏。如果你热爱打磨、测试和完善你的卡组,那么《死亡咆哮》将为你提供丰富的试炼场。由于它是一款魂系游戏,每次你在圣林恢复生命值后,所有敌人都会重生。所以你会反复挑战相同的敌人……很多次。起初,我对此感到有些畏惧,但很快我就开始欣赏它带给我的独特视角。我能感受到每合成一张新卡,卡组的强度都在提升。(对了,我有没有提到?这款游戏里还有卡牌合成系统。)

《死亡呼啸》通过重复练习逐步教授高超的卡组构筑技巧

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就我个人而言,我并不总是对自己的卡组构筑策略充满信心。例如,在《杀戮尖塔》中,我经常感觉有些卡牌之间的协同效应没有完全发挥出来,或者整体平衡出现了问题,但我却不知道该如何描述或解决。然而,通过逐步扩充卡组,并反复挑战同一批敌对的亡灵,我在《死亡呼啸》中逐渐培养出了全新的卡组构筑思路。

我也很欣赏这款游戏迫使玩家尝试和学习各种策略。随着玩家探索游戏中的四大区域,他们会解锁每个区域专属的新卡牌和技能树。《死亡呼啸》通过惩罚玩家使用其他区域的卡牌(使其法力值消耗增加一点),迫使玩家学习和理解不同区域的核心策略。起初,我也觉得这令人望而生畏,但后来我学会了尊重和欣赏那些我并不擅长的新战术。就像经历了一次小型的死亡与重生,《死亡呼啸》引领我经历了一场磨砺,最终让我成长为一名更优秀、更睿智的卡组构筑者。

是什么让《死亡呼啸》成为如此深刻而引人入胜的战术体验?

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从叙事角度来看,玩家有时可能会感到迷茫。《死亡呼啸》非常重视开放世界,允许玩家自由探索,按任意顺序推进各个区域。但它也鼓励玩家戴上探险家的帽子,在探索的过程中逐步揭开剧情。不要指望有循序渐进的任务节点引导你完成主线故事。相反,选择一个方向,带着开放的心态去探索,看看会遇到什么。

我恐怕仅仅触及了《死亡呼啸》众多独特且引人入胜之处的冰山一角。回合制战术战斗节奏紧凑,奖励丰厚。对话精彩纷呈,总是让我渴望探索更多,了解更多关于这个世界和角色的信息。我已经很久没有玩一款游戏五个小时而感觉不到时间流逝了。我可能已经完全沉迷于《死亡呼啸》了,也希望更多玩家能和我一样沉迷其中。

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