

诡闻斋:异人 Switch NSP,一个黏土动画角色在仿佛从即将报废的调制解调器中下载下来的、被遗忘的90年代卡通片世界中胡言乱语的世界。又或是密度高得不可思议、破败不堪的都市蔓延,魔幻现实主义与美国衰落的悲怆交织在一起。这些世界摒弃了奇幻史诗或科幻射击游戏那种令人感到舒适的真实感。它们的怪诞是一种刻意的审美和哲学选择。它制造了一种认知失调感,迫使玩家放弃对世界“应该”如何运作的固有认知。这种放弃是至关重要的第一步。在这里,你不是英雄;你是一个迷茫的游客,而游戏则是你那晦涩难懂、时常充满敌意的向导。
这种怪异感渗透到每一次互动中。玩一款怪诞游戏,感觉就像是用一种你完全不懂的语言解谜。在《诡闻斋:异人》中,你只是漫无目的地游荡在程序生成的超现实梦境中,除了体验其中令人不安的寂静和突如其来的转变之外,没有任何其他目标。“游戏玩法”就是见证,被动地接受数字无意识的洗礼。《诡闻斋:异人》则是一款精彩纷呈却又混乱不堪的游戏,感觉就像是一只嗑了药的浣熊执导的《双峰》,它将第三人称射击与一些奇特的支线活动结合起来,比如刷牙,或者没完没了地讨论不同品牌袜子的优劣。
他将如何在爱情和事业之间做出选择?或者他能否两者兼得?这位书虫能否在激烈的竞争中脱颖而出?

其平凡与疯狂元素之间的摩擦正是其精妙之处。这些游戏并非传统意义上的“缺陷”;它们的机制与扭曲的内在逻辑完美契合。抱怨《诡闻斋:异人》操作笨拙是不得要领——这种笨拙感正是游戏质感的一部分,探索一个本身就略显怪异的世界,本身就是一个腐蚀性的、VHS录像带式的恐怖短篇故事,讲述的是反乌托邦世界中走私禁忌VHS录像带的罪犯。它的剧情支离破碎,通过偷听到的对话和转瞬即逝的不祥画面来叙述。你需要从这些嘈杂的声音中拼凑出意义。
成为一名活跃的荒诞考古学家。同样,Ice-Pick Lodge 的《虚空》(The Void)呈现了一个色彩即生命力的世界,你必须将自己的存在描绘到一片荒芜、充满掠夺的来世,为了生存而与神秘的生物周旋。故事并非直接讲述给你,而是痛苦而又优美地从你理解这套系统的挣扎中提炼而出。这种不手把手的引导是一种尊重。它假定玩家能够承受不适,并从呈现在他们面前的诡异拼贴画中汲取属于自己的意义。那么,为什么要参与其中?为什么要选择困惑而非力量幻想?怪诞游戏的价值恰恰在于它与混乱的宣泄式对抗。
包含 4 个主要章节,每个章节都有引人入胜的故事发展和挑战。

我们的日常生活由惯例、社会规范和可预测的因果关系构成。而怪诞游戏则提供了一个被认可的空间,让这种结构崩塌。它们是存在主义恐惧、忧郁和纯粹、不加修饰的奇思妙想的游乐场——通常这三者同时存在。玩一款滚动粘球吞噬一切的游戏,从图钉到摩天大楼,再到星辰——这是一种充满乐趣、荒诞无意义的消耗行为,具有疗愈作用。这是怪诞最纯粹、最令人愉悦的形式。不仅如此,这些游戏还像一面哈哈镜,映照出我们自身的内心世界。超现实的景象常常感觉像是内心状态的外化。
焦虑、抑郁、孤独,或是梦境中那些离奇的自由联想——一位隐居女孩像素化的梦境日记——通过无声的探索和收集抽象的“效果”,描绘出创伤与逃避的架构。这里没有战斗,只有相遇与沉浸。通过探索这些抽象的情感领域,我们进行着某种自我反思。游戏的怪诞性如同一个通用的溶剂,剥离了字面意义,揭示出隐藏在表面之下的情感和心理层面。许多怪诞游戏是对3A大作冷冰冰的商业化包装的一种反叛。它们通常出自一位作者或一个小型团队之手。
超过400幅精美的漫画画面,增强视觉享受。

粗糙的动画、业余的配音、离奇的剧情设定——这些并非预算不足,而是源于开发者深刻的个人视角。玩这款游戏就像接收来自一个独特、未经修饰的心灵的讯息。在这个主流游戏似乎由算法和焦点小组设计出来的时代,这款怪诞游戏证明了电子游戏作为一种个人艺术表达形式的巨大潜力。它就像电子游戏界的“局外人艺术”,但“局外人艺术”这个标签并非全然认可。每一款令人叹为观止的作品背后,都充斥着大量肤浅、故作高深却又故弄玄虚的作品。引人入胜与语无伦次之间的界限往往模糊不清。
一款成功的怪诞游戏,其怪诞之处自有其道理。它的元素,无论多么迥异,都必须融合为一个连贯的整体,即便逻辑上毫无道理,也必须在情感上具有意义。这款游戏以怪诞的方式讽刺了生物朋克资本主义,其刻意营造的刺眼视觉效果和残酷的战术玩法,令人作呕,机制也极其复杂。然而,它对一个生命沦为廉价商品、品味首当其冲被牺牲的世界的描绘,却无可否认地*自洽*。因此,它的怪诞是一种尖锐的批判,也是一种谦逊的修行。你不能用画面、音效、玩法和剧情这些标准来评判它。你应该问自己:它是否让我沉浸其中?
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