
V’s Rage Switch NSP,任何舒适的念头都被彻底抛弃。视觉语言是一场残酷的冲击,充斥着故障艺术、高对比度的霓虹灯渗入到扭曲的纹理中,以及仿佛在脉动着威胁的环境。游戏中的城市,被称为“网格”,是一个庞大的垂直反乌托邦,让人联想到破败的《银翼杀手》与《铁男》的结合体。建筑物不仅仅是结构;它们是撕咬着永恒血红色天空的锯齿状利齿。屏幕边缘发出嗡嗡的静电噪音,几何图形有时会无法正确加载,角色模型会在紧张时刻发生扭曲。
主角的精神状态日益恶化,他是一个沉默的个体,只被称为“工业噪音艺术家*Suture*”的打击乐配乐,如同心跳般持续不断地敲击着他。环境音效则是由扭曲的广告、远处传来的尖叫声以及暴力带来的湿漉漉的嘎吱声交织而成的嘈杂声。对话稀少,通过支离破碎的无线电传输和终端语音传递,并常常经过厚重的滤波处理,让人感觉像是隔着一层静电墙在交流。整体效果营造出一种深刻的孤立感和感官超载,完美地为即将成为你主要工具和伴侣的愤怒埋下了伏笔。
为了逃离这个充满奇异生物的混乱低多边形世界,她必须粉碎所有阻挡她前进的敌人。

游戏颠覆并重构了该类型的传统。战斗并非为了炫技而炫技,而是为了展现动感十足、风险极高的战斗风格。玩家操控“病人”,其能力与屏幕上的“怒气槽”直接相关。这并非需要激活的特殊能力,而是玩家的核心资源。击中敌人、承受伤害以及积极进攻都能积攒怒气槽,而任其衰减或采取防御姿态则会消耗怒气。怒气槽高时,玩家攻击速度更快,攻击附带震撼的屏幕震动和粒子特效,并可释放残酷且与情境相关的终结技。怒气槽低时,玩家行动迟缓、脆弱不堪,仿佛整个世界都以更加强烈的敌意逼近。
这营造出一种引人入胜又令人神经紧绷的节奏。游戏惩罚犹豫不决。想要获胜,你必须释放怒火。你必须冲入成群的敌人之中,在最后一毫秒格挡(这将奖励你大量的怒气),并不停地发动连击。动作游戏中著名的“心流状态”在这里被重新定义为一种可控的、令人欣喜若狂的狂怒状态。镜头经常过于靠近,刻意营造出一种令人迷失方向的错觉,迫使你依赖声音提示和环境感知。死亡频繁且惩罚沉重,往往会将你重置到几分钟前。然而,每一次失败都像是一次克服自身谨慎的教训。
射击游戏、横版卷轴游戏和跑酷射击游戏——V 在各种奇特的关卡中拳打脚踢、枪林弹雨、飞奔穿梭。

拥抱其核心信条:在这个破碎的世界里,平静即死亡,愤怒即生存。这一理念也延伸到了“血肉移植”系统。被击败的敌人不仅会掉落战利品,还会留下可变异的器官和机械部件。在安全屋——幽闭而脉动的舱室——中,你可以将这些部件移植到你的角色身上。某个敌人的肾上腺可能会加快你的怒气衰减速度,而另一个敌人的液压拳套则可能将你的重击转化为穿刺攻击。这套系统视觉上令人作呕,机制上却又极其复杂,它迫使你用暴力带来的战利品来重塑你的角色。
故事并非直接讲述,而是需要玩家去推断、去感受,如同毒素般渗入你的意识。“病人”是一张白纸,承载着玩家自身不断累积的挫败感。散落在“网格”各处的数据碎片、损坏的视频日志和神秘的符号暗示着一个世界正被企业超人类主义、精神污染以及一场被称为“无声尖叫”的现实扭曲事件所摧毁。你并非踏上征程的英雄,而是垂死系统中的一个症状,正在疯狂反抗。你是在寻求治愈、复仇,还是仅仅想成为你无尽怒火的下一个目标?游戏拒绝给出答案,而是将意义的解读权留给了玩家,让他们自行赋予暴力以意义。
一位过度劳累的妻子和母亲,在噩梦中醒来:她被一个神秘实体诅咒,困在了电子游戏中。

这些占据整个屏幕的巨型Boss代表着社会精神错乱的结晶形态。其中一个是由消费主义偶像组成的怪诞集合体,不停地喷吐着广告标语。另一个则是官僚压迫的庞然大物,其弱点隐藏在层层变幻莫测的繁文缛节盔甲之下。这些战斗与其说是传统的Boss战,不如说是互动式的噩梦,是考验你对狂暴机制掌控力的心理试炼,同时呈现出令人震撼的恐怖景象。击败它们并不会带来解脱,只会让你更深地沉沦于疯狂之中,正如“病人”的身体随着每一次胜利而愈发扭曲和故障所象征的那样。
这款游戏毫不掩饰地刻意营造敌意。它的检查点少得可怜,教程更是形同虚设,游戏机制只能通过晦涩难懂的符号或蛮力摸索来揭示。游戏中存在着许多被许多人称为“不公平”的设计:敌人会突然出现在你身后,环境陷阱的提示不清晰,难度曲线陡然上升。对某些玩家来说,这或许难以接受,如同披着艺术外衣的受虐狂。然而,对于那些坚持下来的玩家而言,一种反常的天才之处将会显露无疑。这种敌意并非随意而为,而是游戏世界本身的固有属性。你所感受到的挫败感,正是“病人”的挫败感。想要放弃的念头,也反映了角色自身破碎的意志。
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